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虚拟空间中的“完美罪行”:对网络游戏的批判分析

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虚拟空间中的“完美罪行”:对网络游戏的批判分析
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虚拟空间中的完美罪行:对网络游戏的批判分析

传播学批判理论中的网络游戏,以用户主体性释放作为表征,勾勒出一个大众狂欢的图景,通过游戏本身所具有的满足用户特定需求及满足资本逐利的双重功能获得合法化。但从本质上讲,网络游戏是资本假借游戏之手施展反向全景式敞视机制的过程,在这一过程中,游戏用户因沉迷而失去了批判性,成为被游戏这一仿象现实文化宰制和操控的对象。

纪录片领域开始逐渐将视角转移向乡土文化,从《舌尖上的中国》到《味道》再到《记住乡愁》第二季等,都深受广大观众喜爱。《浅谈当代纪录片回归的乡土文化》从文化内涵、表现形态、社会渊源三个方面对当代纪录片缘何回归于乡土文化进行了分析论述。

在媒介融合迅速发展的当下及未来,移动音乐应用势必成为网络音乐最重要和最主要的消费中介和平台,其发展空间和未来价值不可小觑。只有不断尝试更好地满足用户的体验才是最核心的发展策略,这样才能建立用户粘性、发挥品牌效应。

【内容提要】传播学批判理论中的网络游戏,以用户主体性释放作为表征,勾勒出一个大众狂欢的图景,它以强大的资本力量为依托,通过游戏本身所具有的满足用户特定需求及满足资本逐利的双重功能获得合法化。但从本质上讲,网络游戏是资本假借游戏之手施展反向全景式敞视机制的过程。在这一过程中,游戏用户因沉迷而失去了批判性,成为被游戏这一仿象现实文化宰制和操控的对象。网路游戏这一异化性的力量需要引起关注。

【关键词】狂欢 网络游戏 批判分析

巴赫金曾用狂欢一词来表述人类主体性的释放,认为在狂欢节这样的环境下,可以让每一个人摆脱世俗的羁绊而构造一个充分超越清规戒律的大写的自我。帕特里奇也认为,狂欢的功能很有价值,尤其是对那些由必要或不必要的克制而引起的紧张而言,它是一种释放;不仅如此,它还能激起人们对淡然的自我克制的重新追求 ①。在互联网时代,学者依然习惯性的用狂欢这个词来形容人们因技术的赋权和低门槛所拥有的充分自主性。但新近的网络游戏的强势发展以及网络游戏玩家的沉迷现象正在表明,用户的狂欢正在失去这种自主性,而作为营造狂欢氛围的游戏却正在日渐成为人们的主宰。本文试图用巴赫金的狂欢理论、马尔库塞的《单向度的人》的理论、由福柯的全景式敞视机制发展而来的逆向全景敞视机制理论和鲍德里亚的内爆理论对网络游戏成瘾问题进行批判分析。

一、网络游戏的合法化及其问题

对于任何一个社会而言,游戏都是社会的缩影,也是让所有游戏参与者获得角色、身份认同的重要方式。近些年来,从社会科学领域对网络游戏的研究除去一部分经济、产业和法理的分析视角外,更多是倾向于角色扮演、人际交往、虚拟空间等层面,而对网络游戏本身的批判性分析则较为边缘。实际上,我们探讨网络游戏不仅要思考其作为一种人工创造的虚拟现实如何重构了人际关系及再现了社会资本,还要探讨作为对象物的人工化现实是以何種姿态凌驾于作为主体的人之上这一命题。

网络游戏是文化产业中一支极为庞大的力量,这源于其庞大的移动互联网用户群体、持续增长的国民收入水平,以及人们天生对娱乐和游戏内容的偏好。由这种产品偏好所开发出来的网络游戏契合了用户的需求,又以商品化和产业化的运作实现了资本的增值。众所周知,网络游戏是颇受现今网民青睐的一种娱乐方式,它也契合了网民与生俱来的娱乐需求,而通过角色扮演也实现了在虚拟空间的身份认同以及替代性的自我满足感,甚至部分旨在增强儿童的社会化、识字率及生活常识和经验的游戏更因其寓教于乐的功能被广泛运用到启蒙教育中。

电子技术所建构的网络游戏是对社会现实的一种戏拟和超真实的再现,在这种再现的过程中,人们创造了一个交织着暴力、宣泄、复仇和自我满足的虚拟世界,进而作为被创造物的虚拟世界成为作为主体的人游弋、纵横的场所。有学者曾经将网络游戏中的玩家分为四类,分别为成就者、探索者、社交者和杀戮者,如果将探索者和社交者视为一种基于知识、社交需求而进行的使用与满足体验的话,而成就型和杀戮型的游戏玩家反映了其在游戏世界中实现现实生活中无法实现的目标,赢得荣誉、地位和随之带来的自信心以及逃避现实生活的某些诉求②。

毫无争议的是,这些网络游戏或多或少地有助于缓解人们在日常生活中由于工作、学习等各方面紧张节奏带来的压力。也正因为人们天生所具有的娱乐需求以及通过娱乐方式所能获得的身心层面的满足,使作为人工创造物的网络游戏具备了合法性基础。同时,网络游戏由于其特殊的商业贡献,这种合法化便以产业的方式得以包装,实现了鲍德里亚笔下所描述的商品变成了符号,符号又变成了文化的过程。从表面上,网民在游戏中获得某些满足是个人主体性的彻底释放,或者符合巴赫金笔下所描述的狂欢图景,但也是在这一过程中,隐藏在游戏玩家背后的不同动机、玩家的社会资本以及商业资本的逐利本性使网络游戏不断扩张,日渐成了生活中为若干网民不能抗拒的诱惑。

二、作为一种宰制力量的网络游戏

马克思及后续的批判学者用异化这样的表述来概括人的对象物反客为主这样的一种现实状况,在这些学者眼中,人是创造物的主体,人创造出的物品反而成为了宰制作为发明者的人的一种力量。新近一段时间内,有不少媒体聚焦某款在青少年群体中颇受欢迎的网络游戏,甚至有媒体报道出因家长禁止孩子玩游戏而导致玩家跳楼等极端的案例,此游戏在诸多网民和媒体的审判之下也推出了所谓史上最严的实名验证规则。这意味着至少在当前的文化及消费语境下,网络游戏作为一种异化的力量正在备受关注;仿佛,尼尔波斯曼所描绘的我们终将死在自己所迷恋的事物上成了现实。

福柯在边沁所提出的圆形监狱理论的基础上,延伸出一种全景式敞视机制的概念,表示每个人都处在资本或权力的全方位监视之下,这种理论在今天被广泛用来描述互联网社会每个人都有麦克风及每个人都有摄像头的情形。但对于互联网尤其是网络游戏而言,这种全景式敞视机制正在变成反向全景式敞视机制,也就是说,媒介产品通过无比巨大的诱惑力吸引了大量的用户去主动地观看、使用和介入其中,根本不需要权力或资本的强加,让用户自觉变成被监控的对象,只是此时,监控的主体是资本,监控的方式是游戏,监控的方向是反向的。有学者在描述这种现象时说,逆向全景式敞视机制使得受众迷惑于吸引力而产生效果③。受众自动卷入其中,而不是媒体通过权力的施加让用户臣服,使资本轻而易举地实现了由注意力到利润的转化。如果说现今几乎所有的媒介产品或文化产品都是在用这种方式实现注意力与资本的对接,那么网络游戏又在这种对接的基础上以更富宰制力的方式席卷了游戏用户所拥有的一切弹性时间,甚至也将其触手伸向了未成年人家长的口袋。游戏本身就是数据,是由各种图文、影像所构建的虚拟之物,但这些虚拟的东西,正在成为改变社会现实的一种力量。

马克思主义者马尔库塞在《单向度的人》一书中认为,主要是因为技术的发展,人类社会变成了一个单向度的社会,这个社会中的人也由此变成了单向度的人。在马尔库塞的笔下,人们应该具有顺从和批判两个面向的思考和行为范式,但技术的发展使人类所具有的批判性的一面丧失,顺从的一面被无限放大。人们沉迷于现实生活中的满足中,忘记了自己原本是具有超越性的力量。而网络游戏中的沉迷现象正是这种单向度的人的一种真实再现,在高度沉迷的游戏玩家那里,自我的主体性在虚拟空间中消失殆尽,作为主体的玩家没有了抵抗的能力。同样,法兰克福学派的代表人物霍克海默、阿多诺在《启蒙辩证法》中也有过类似的描述,顺着他的观点,我们可以认为,旨在服务于人类的网络游戏走向了服务的反面,成为主宰人们的异化力量。

三、从完美的游戏到完美的罪行

鲍德里亚一直认为,仿象已经变成了现实,甚至在很多时候已经取代了现实。作为数字技术和媒体终端所缔造的符号化的媒介产品的网络游戏就成了鲍德里亚笔下的仿象,一种被人工制造出来却最终取代了社会现实的对象物。鲍德里亚在1995年的时候出版过一本特别经典的书叫《完美的罪行》,在这本书中,作者以其一以贯之的批判手法将虚拟现实技术比喻为完美的罪行,他甚至认为,世界利用技术愚弄我们,是客体用我们对它拥有权力的幻觉引诱我们,以至于,在模拟的前景中,不仅世界消失了,连其存在与否这个问题也不能再提出④。鲍德里亚的观点极富警示意义,尤其是网络游戏本身的沉浸感,更是完整的再现了鲍德里亚笔下用虚拟现实取代社会现实的状况,我们往往会以为游戏的玩家对自己所玩的游戏拥有着绝对的力量,但这种判断实际上只是一种幻想,它欺骗了玩家,并让玩家乐此不疲。

在媒体所报道的各种负面的典型案例中,未成年群體在极富沉浸感的网络游戏面前丢掉了自我,而游戏所建构的虚拟现实也取代了社会现实,至于学习、生活、健康等那些重要的元素都变成了游戏的附庸,游戏不再是工具,而变成了目的,游戏也不再是快感的源泉,它变成了杀死现实的那个凶手。由此以来,网络游戏所带来的满足在高度迷恋网游的群体那里,就变成了不断膨胀的欲望,以及对这些欲望的虚假满足。网络游戏这种最具有狂欢色彩的文化体验正在消解其狂欢的属性,因为在狂欢的表象之下,巴赫金所认为的人的主体性的空前释放走向了绝境,狂欢也就不再是狂欢它最终走向了狂欢的对立面。

但我们关注网络游戏却不仅仅停留在对网络游戏本身的批判这一层面,还包括它背后的宰制性力量如何以社交娱乐知识传播网络文化智慧成果等话语标签营造出一种无法拒绝的氛围。在福柯的笔下,权力和话语具有对应关系,任何一种话语实践都是一种权力体系的运作,而任何一种权力的运作都离不开话语的阐释。我们看到,在网络游戏的负面效果受到部分家长、教师批评之后,一些媒体站在资本立场通过某些话语策略为其辩护。这所预示的社会现实是,资本与媒介联合起来共同对抗那些源自民间的自发的抵抗。但毫无疑问的是,这些抵抗在专业化、组织化的大众传媒面前毫无招架之力。不过值得庆幸的是,游戏成瘾这个问题正在日渐引发社会的关注,国家有关部门、游戏运营机构也正在以积极的姿态探索在社会主义中国,网络游戏如何以更好的姿态服务而不是奴役游戏玩家。毕竟,网络游戏,只是一种娱乐工具,一种人工的创造物,在任何时候,它都不能成为终极目的。仿佛,我们还需要重温一下麦克卢汉的经典预言,媒介是人的延伸,但还要牢记的是,人不是媒介的延伸,不要让鲍德里亚的内爆成为侵蚀我们生活的自主权。

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网络游戏自问世以来,发展迅速,已成为一个新兴的产业。目前,中国网络游戏拥有4000万在线用户。预计2009年中国网络游戏的市场规模可达到70亿元人民币,并带动电信服务、IT产业大幅度的增长。但在其高速发展的同时,一些不法之徒,也把黑......
针对日语中拟声拟态词的进行分析
发布时间:2023-07-23
针对日语中拟声拟态词的进行分析 拟声拟态词中文称为“象声词”,是模仿某种声音或描述某种状态的词语。不管是中文还是日语,正确地使用拟声拟态词都能使语言的表达更加形象和生动,因此,对于日语学习者来说,掌握拟声拟态词的活用是学......
虚拟网络映射模型及优化研究
发布时间:2015-08-05
【摘要】网络虚拟化是构建互联网络体系的重要技术,也是促进网络底层资源共享的重要应用,针对当前网络用户定制化服务的发展需求,建立虚拟网络映射,能够从当前网络资源现状来构建虚拟解决方案,突破在线请求、资源约束等问题。为此......
计算机组装与网络的虚拟教学模式
发布时间:2023-04-10
摘 要 随着近年来我国针对教育方面的改革力度不断的加大,计算机组装与网络课程教学的模式也不断的得到创新和改进。虚拟教学的授课模式在广泛的推广和应用之中,有效的提升了计算机组装与网络教学的效果,有力的影响了教学所带来的结......
论游戏美术在手机游戏中的研究
发布时间:2023-02-20
传统的手机游戏基本都是简单的二维画面的游戏,像智能拼图和推箱子等游戏是我们童年必不可少的游戏。近几年科技的快速发展,大大丰富了我们手机的软件功能,我们可以通过下载游戏APP随意体验。随着游戏日益丰富,游戏美术成为手机游戏竞争的关键因素。本篇文章主要对游戏美术的重要作用做以探讨。1游戏美术基本概述游戏美术又称为游戏美工,是指从事游戏制作开发的美术从业人员。游戏美术通俗来说就是游戏中所有可以看到的画面.........
民法视域下网络虚拟财产的保护研究
发布时间:2015-09-08
摘 要 随着计算机技术的进步与网络游戏产业的日渐繁荣,因网络虚拟财产引发的纠纷越来越多,通过法律手段来保护网络虚拟财产已经成为法学界日益关注的问题。本文首先分析了民法视域下网络虚拟财产的属性与定位,探讨了利用民法保护网......
对中国旅行社网络营销行为分析
发布时间:2023-06-26
对中国旅行社网络营销行为分析 对中国旅行社网络营销行为分析 对中国旅行社网络营销行为分析 文章来自 【摘要】本文采用案例研究的方法,以中青旅为例,在探讨旅行社传统市场营销和网络市场营销的概念和对比后,阐述了中青旅......
浅谈云数据中心网络虚拟技术在企业中的应用
发布时间:2023-01-30
1企业云数据中心 通过多层次IT基础架构,企业可以建立起所谓的企业云,将原有的企业传统IT基础设施进行充分的整合,形成完整的服务体系,然后交予客户使用或者交予员工进行使用。通过对企业私有云以及企业云的整合,可以保证这些资源......
网络安全虚拟实训教学平台研究
发布时间:2022-12-31
摘要:为解决高职院校网络安全课程实践教学环境受到各种软硬件限制的问题,提高教学质量,笔者设计并搭建了基于云计算的网络安全虚拟实训平台。平台基于OpenStack,通过分析平台架设和实现技术,为高职院校网络安全类课程的实践教学提供了新思路,即利用虚拟仿真技术开展网络安全课程的实践教学。此外,网络安全课程实训具有较强的实践性。关键词:云计算;网络安全;实践教学;虚拟实训1引言虽然网络安全课程实训具有很.........
网络游戏存在的安全问题与解决对策
发布时间:2023-07-17
摘要:随着计算机网络与网络游戏市场的飞速发展,网络游戏存在着如黑客,病毒,诈骗等一系列的安全问题。本文就网络游戏安全的现状,浅谈网游所存在的安全问题以及防范措施,如安装防护软件,妥善管理网络账号,提高对未知链接的警惕等,以此对各种网游安全问题进行有效防范。关键词:网游;计算机;网络安全;防范措施;随着计算机与网络技术的发展与普及,计算机早已成为人们工作,娱乐不可或缺的一部分,尤其是网络游戏的飞速发.........
虚拟云计算技术的分析
发布时间:2023-05-20
引言 科技文明像车轮一样带动现实社会不断前行,虚拟计算机网络搭载这列火车也走出自己前行的轨迹,放射出大量信息引发人们心灵的震动。在这其中,虚拟云计算技术又借助当今网络服务平台的东风,将网络应用发扬光大,进而也为计算机网......
国内网络游戏市场研究
发布时间:2022-10-11
国内网络游戏市场研究 国内网络游戏市场研究 国内网络游戏市场研究 近几年来,网络游戏成为一个充满争议的热点话题,她一方面创造着几十亿元的年产值,另一方面又带来了诸如青少年沉迷网络游戏荒废学业等社会问题,并因而引起......
青少年网络游戏成瘾的戒除
发布时间:2022-11-21
长期过度沉迷于网络游戏,致使成瘾者的身心健康发生很大变化,特别是青少年,青少年正处于身心发展的高峰期,网络游戏成瘾对他们的身心发展危害更大,这个问题已经引起社会极大的关注。青少年作为祖国的下一代,他们承载着民族的希望,......
论网络游戏对青少年法律意识的影响
发布时间:2017-04-05
1.沉溺于虚幻世界,远离现实生活 如今的高中生课业负担重,许多高中生会选择网络游戏来放松身心,但是长期玩网络游戏容易使同学们沉溺于网络中的虚幻世界,远离现实中的生活。长期沉浸在虚幻世界中无法自拔,行为意识都会潜移默化的受......
网络游戏十年发展之现状与发展对策探析
发布时间:2023-04-23
从最初简单的虚拟 网络 社区.到今天五花八门的各类网络游戏. 网络游戏在 中国 大陆.经历了多么丰富的 发展 过程阿. 我们今天来聊下网络游戏在中国辉煌的原因. 首先.网络游戏的兴起和网络的普及是分不开的. 在改革开放初.网络并不......
例析全国卷完形填空中的虚词考查
发布时间:2023-07-11
从2016年起,湖北省高考英语科将不再单独命题,而是采用教育部考试中心命制的全国卷试题。全国卷完形填空有一些题目考查同学们的语法知识。虽然这样的题目不多,但是只要是高考考查的内容,我们就应该认真对待。通过对近年来全国卷完......
网络游戏的魅力及其对教育教学的启示
发布时间:2023-01-04
据中国互联网络信息中心发布的有关报告显示,截止到2014年6月底,我国青少年网民群体占比高达40.6%以上,成为中国网民的主要增长点。近年来.........
股市与网络两个虚拟经济的本质区别
发布时间:2023-04-17
6月26日股市暴跌,逾两千只股票疯狂跌停!沪指暴跌7.4%,深成指暴跌8.24%,创业板指暴跌8.91%!所有顾客都尝到犯错的苦头。本人却毫发无损,不仅如此,我多年来从没有在股市上亏过一分钱。这当然是开的一个玩笑,本人从来不炒股。 一......
试论网络3D虚拟技术在大学图书馆中的应用
发布时间:2015-08-17
[摘 要]所谓的虚拟世界,实际上就是指应用先进的互联网技术来对空间进行虚拟化,使用者能够以自己的虚拟身份在虚拟空间中活动,同时还可以跟其他的虚拟人物展开互动和交流。近年来,随着科技的不断进步,我们开始在图书馆的管理和服务......
列维纳斯对布伯对称的主体间性的批判
发布时间:2022-12-08
内容提要 为了克服主体性哲学的唯我论,布伯提出了对称的主体间性。但列维纳斯批判布伯对称的主体间性仍不足以避免唯我论,消解同一的暴力,且过于理想主义。列维纳斯主张,只有坚持非对称的我与他者的关系,才能彻底走出自我中心主义......
网络空间的安全困境与出路
发布时间:2023-06-28
20世纪90年代以来,国家的政治、经济、军事、文化等方面对于网络空间的依赖程度越来越大。网络空间与生俱来的开放性、匿名性、不对称性等特征使得过于依赖于这一载体势必会出现一些不安全的隐患。网络空间安全问题已经成为威胁到国家安......
浅析网络空间的言论自由及其规制
发布时间:2023-01-14
1 网络与言论自由 言论是人类进行情感交流、思想表达的最重要方式,言论自由是公民应该得到保障的一项基本的权利,被看做是公民最根本的权利或第一权利。随着人类科学技术的进步与民主文明的发展,传播信息的物质载体日益丰富,言论以......
网络空间对马克思主义人的本质的讨论
发布时间:2023-05-24
网络对于人的意义具有二重性。对人类的生产活动而言,网络具有十分积极、重要的意义,给人类的生产劳动、日常生活带来了极大便利。对人的本质实现而言,网络则是不会直接生产产品的使人异化的机器。人的本质在于人的自由自觉的活动,异化劳动奴役了人,限制了人的自由自觉的活动,从而扭曲了人的本质,阻碍了人的发展。因此,如何走出人的异化便等同于如何才能将人的类本质回归人自身。对网络的认识应当用历史唯物主义的观点,将其.........
计算机网络游戏给中学生带来的危害
发布时间:2017-04-07
随着人们生活水平的不断提高,计算机在家庭中逐渐普及,中学生目前使用网络,在有利的一方面,主要是以较快的方式获取最新的信息,查询相关资料。但是中学生年龄小,经不住诱惑,容易迷恋网络游戏,导致上课思想不集中。一方面上网占用......
大型游乐设施虚拟仿真分析方法初探
发布时间:2023-02-07
摘 要:虽然我国大型游乐设施的设计与生产制造水平一直处于稳步提高状态,但是与先进国家相比仍然有较大差距,而且由于设计缺陷等原因,我国的大型游乐设施存在较多安全问题。因此,研究大型游乐设施的分析方法,进而保证和提高其安全......
虚拟论的游戏理论:从斯宾塞到谷鲁斯和弗洛伊德
发布时间:2013-12-18
【 内容 提要】 斯宾塞、谷鲁斯和弗洛伊德的游戏论是最有代表性的虚拟论游戏 理论 。斯宾塞的游戏论可概括为剩余精力发泄论和模仿论:游戏是生物体在谋生之外的闲暇时间里在剩余精力的推动下发生的对于谋生活动的模仿活动。谷鲁斯的......
计算机网络安全教学中虚拟机技术应用
发布时间:2023-01-26
摘要:随着科学技术的发展,虚拟技术越来越广泛地应用到计算机网络安全教育教学中。计算机网络安全是计算机应用中非常关注的问题,开设计算机网络安全课程,加强这方面的课程建设能够更好的适应社会发展的需求,从而促进社会的发展。本......
法治思维下的网络空间治理
发布时间:2022-09-29
摘 要 网络技术的发展形成了一个相对独立的空间,但归根结底是人们社会生活的延伸。网络空间日益发展壮大,但规范网络的法律法规却严重滞后。本文指出建立起有效的法治秩序,尽快地使网络空间从无序向法治过渡,不仅是网络安全和自由......
基于虚拟现实的操作空间度量方法与工具设计
发布时间:2022-12-17
本论文来自于基于虚拟现实的维修性工程,主要研究内容为实现虚拟环境中产品的维修操作空间自动定量评价。通过查阅和学习现有的维修操作空间及相近概念的定量评价方法,提出新的更适宜的评价方法和评价标准,最终制定出标准化的维修性自动评价方法,并在CATIA和DELMIA环境下进行实现和实例验证。这一方法为实际工程中定量评价虚拟环境中产品的维修性设计水平提供了参考依据。随着电子、机械等工业技术的飞速发展和生产商.........
信息技术对企业虚拟化的作用分析
发布时间:2015-08-19
摘要:随着科学技术的不断进步,信息技术对虚拟企业的重要性日益凸显。本文通过阐述虚拟企业的概念,分析信息技术在构建虚拟企业中的作用和成果,同时提出相应的政策建议,确保企业在经营过程中,充分发挥信息技术的优势。 关键词:......
虚拟化技术下的网络安全实验平台设计
发布时间:2023-05-25
摘要:网络安全类课程实验对培养学生实践能力至关重要,由于网络安全类实验对设备和网络环境的破坏性,以及实验设备多样性等要求难以满足,造成目前网络安全类实验不能满足人才培养的需求。针对存在的问题,本文利用基于虚拟化技术构建了网络安全实验平台,通过建立硬件资源池,提供多种虚拟实验环境及虚拟安全设备;通过建立课程资源池,扩充了实验项目。实践证明,本实验平台提高了学生动手实践能力,取得较好的实际效果,达到了.........
网络游戏对青少年心理发展的积极影响
发布时间:2022-09-26
引言网络游戏,包括电脑游戏、手机游戏,在青少年中很流行,特别是男孩几乎每天都玩游戏。网络游戏和电视、电影一样,成为青少年生活的一部分。相关调查发现,青少年每天大概花90分钟玩网络游戏(Rideout,FoehrRoberts,2010)。鉴于青少年玩网络游戏的普遍性,学者对网络游戏的影响的研究兴趣一直有增无减,对网络游戏的消极影响方面的研究越来越多。Anderson(2010)对网络游戏的影响研究.........
完善游戏准备,激发游戏兴趣
发布时间:2015-09-14
皮亚杰指出:“在游戏中,儿童是自我主宰的世界”。幼儿是游戏的主人。他们按照自己的意愿,进行各种活动,身心处于积极活动的最佳状态。这时,他们最容易接受教育,也最能够表现和发挥自己。因此,游戏对幼儿来说是至关重要的。本学......
虚拟机在民办高校网络实践教学中的应用研究
发布时间:2015-07-24
当前,计算机网络课程的教学尤其是实践教学,成为很多高校不断探索不断研究不断改进的一个课题。计算机网络课程理论性强、知识面宽、应用广泛、实用性强,是一门比较抽象、比较枯燥的课程。为达到较好的教学效果,网络配置性的实践环......
网络云中的知识产权问题:虚拟模型和3D打印机
发布时间:2016-04-26
摘 要 本文讨论的是新兴知识产权里关于网络云中的3D打印和数字模式的问题。这些新兴问题和知识产权法里三个主要领域存在交叉关系:著作权法、专利权法和商标法。论文的第一部分是关于3D打印和虚拟模式技术的介绍。第二部分探讨的是对......
基于SDN环境的IPv6虚拟桌面应用的网络设计
发布时间:2023-02-15
摘要:本文介绍了如何在软件定义的网络(SDN)环境中利用IPv6协议配置虚拟桌面网络架构,简要介绍了SDN和IPv6协议的发展。介绍了江西中医药大学软件定义的数据中心(SDDC)的实际网络架构和IPv6的实现方式,介绍了在SDN软件组件不支持IPv4/IPv6双栈协议的情况下如何在虚拟桌面当中配置IPv6协议。关键词:SDN;IPv6;虚拟桌面;NSX中图分类号:TP393文献标识码:A文章编号:.........
中国网络游戏原创音乐的现状和发展
发布时间:2022-12-09
随着网络化数字化科技的快速发展,网络游戏获得了广泛传播。网络游戏以其色彩唯美的画面,悦耳的音乐旋律,营造了一个逼真的游戏氛围,游戏中动听的音乐,不仅渲染了游戏气氛,还为游戏者增添了无穷的乐趣。因此,在网络游戏中,音乐的......
让网络游戏走进课外阅读
发布时间:2023-02-28
【摘 要】《新课程标准》首次把“丰富语言的积累”写进了教学目的,这仅仅靠课内阅读根本完成不了,近年来越来越多的教师重视课外阅读的开展,并进行了各种尝试。最近,笔者在班级进行的调查却发现,很多学生看书是为了完成任务,对阅......
网络教学空间建设初探
发布时间:2019-12-30
通过网络教学空间建设和运用,形成了丰富的网络教学资源,有效整合了多种教学方法,促进学生利用碎片时间自主学习,师生线上互动,实现“课堂翻转”,既提高了课程教学质量,又提升了教师信息化教学能力。【关键词】教学空间;会计基础;课堂延伸【中图分类号】G712【文献标志码】A【文章编号】1005-6009(2017)44-0062-03笔者近两年一直承担会计从业资格考证“会计基础”课程的教学任务。“会计基础.........
波普尔对赫拉克利特的批判分析
发布时间:2023-04-26
波普尔在现代西方以证伪主义的科学方法论闻名于世,他将这种自然科学的方法论运用于社会政治思想领域,对以马克思为代表的历史主义进行了多方位的批判,在思想界尤其是在大众思想及通俗层面造成了巨大影响,因此,国内波普尔思想的研究......