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《画几何图形》学习工具制作综述

格式:DOC 上传日期:2023-01-10 03:13:15
《画几何图形》学习工具制作综述
时间:2023-01-10 03:13:15     小编:

● 特色与亮点

1.整体设计尽显趣味性

由于《画几何图形》学习工具的内容是指挥小海龟画几何图形,所以我特意将背景设置为海洋蓝,每个页面尽可能凸显出趣味性,通过精巧的页面设计、简洁的导航、合理的色彩运用,达到吸引学生注意力,培养学生学习兴趣的目的。

2.程序设计语言情境化

玩一玩、做一做模块设计了去4个岛旅游的情境,这样的情境贴近生活,学生易于接受,避免了教师苦口婆心地去讲授,既把抽象的命令生活化,又为后面的命令学习做了铺垫。

3.微视频嵌入实现个性化学习

学一学模块制作了6个微视频,均为本节课的教学内容。嵌入视频的特点是可以快进、快退、反复观看,学生就可以根据自身的实际开展个性化的学习。

4.闯关游戏内化知识技能

闯一闯模块将本节课所学知识以游戏闯关的形式呈现,学生非常感兴趣,既能检测知识掌握程度又内化了技能,可以说一举两得。

5.实现了实时在线交流

说一说模块其实就是留言板,学生可以将使用学习工具过程中的所思、所想、所感、所疑记录下来,使学习过程留有痕迹,也为教师的教学提供了学情参考。

● 制作背景

《画几何图形》选自泰山出版社信息技术第三册下第七课,学习对象是五年级学生,是关于LOGO编程语言的教学。本课的重点是掌握FD、BK、LT、RT、CS命令的用法,难点是感受LOGO描述算法。但众所周知,编程语言的学习是非常枯燥乏味的,对小学生更是如此,我思考再三,最终把培养学生对编程的兴趣作为了本学习工具设计的主要出发点。

● 设计思路及内容结构

传统学习编程语言的模式是教师演示,学生死记命令,大量练习巩固,学生没什么兴趣,积极性也不高。其实,编程语言的教学成败,很大程度上取决于学生兴趣的高低,如果没有了兴趣,后面更为复杂的编程结构的教学会遇到很多障碍。

本课是LOGO语言学习的开始,是学生第一次接触程序语言,所以培养学生对编程的兴趣至关重要。基于此,我以培养兴趣为出发点,以课堂应用为主渠道,力求实现教师在学中有针对性的导,学生在做中进行个性化的学,进而开发了本学习工具。

学习工具由以下6个模块构成,将LOGO程序也嵌入到了导航栏中,操作灵活简便,交互性好。

1.玩一玩

此模块创设了小海龟要到4个岛旅游的情境,学生通过前进、后退、右转、左转4个按钮,分别输入数值,小海龟会做出相应的动作,并且在记录板上显示相应的记录(如图1)。如果学生选择的参观顺序不同,指挥小海龟的行走路线就不同,命令面板也不同,但每位学生都能非常直观地感受编程语言,体会程序命令,奠定了命令学习的基础,这也很好地解决了本课难点。

为什么不直接进行命令学习,而是先让学生进入玩一玩这个模块呢?因为学生是第一次接触编程,编程知识与之前的知识结构没有联系,而通过此模块,在新知识和旧知识之间搭起一座桥梁,有了这样的铺垫,LOGO命令的学习便水到渠成。

2.学一学

此模块有6个微视频,分别讲解LOGO界面、前进、后退、右转、左转、清屏,单击右侧相应的按钮,即可进行学习(如图2)。在这一模块学生可以根据自身的实际情况进行自学,如果在学习过程中有了疑问和困惑,可以利用后面的说一说模块发表自己的想法和感受。

3.走一走

通过前面2个模块,学生对编程和几个LOGO命令已经有所认识,但学生自学的情况及应用能力如何尚未知晓。此模块的设计意在让学生利用LOGO中的命令来绘制出参观冒险岛、科技岛、阳光岛、智慧岛的行走路线,进而检测学生自学的情况(如图3)。针对学生出现的情况,教师可以给予针对性的指导。

4.闯一闯

此模块设计了老鼠过河闯关的游戏,共有10道选择题。对于这样的闯关游戏,学生很感兴趣,但需要答对全部题目老鼠才能顺利过河,如果答错或超时老鼠就会掉进河里,会让学生重新选择直到做对题目(如图4)。在游戏界面上方有答对题目、答错题目和得分的统计,教师可以对学生闯关情况有直观的了解。

5.做一做

前面4个模块主要是对新知识的学习,为了进一步强化学习效果,让学生能灵活应用所学命令,我在此模块选了4个难度不一的图形,让学生根据自己的实际进行选择(如图5)。

这样的分层教学,使每位学生都能体会到学以致用,体验到程序设计成功的喜悦。

6.说一说

此模块是用ASP做的留言板,学生在使用工具学习时,会遇到各种问题,如在学一学、走一走和做一做等几个模块,教师不可能清楚地了解每位学生的学习情况,而借助此模块就可以把学生在整个学习过程中的所思、所想、所感、所疑记录下来,这样学生的学习情况便可一目了然。因此,教师针对学生共性的问题,可以集中讲解,这也体现了先学后教、以学定教的理念。

● 关键技术处理

本学习工具利用Flash 8.0制作,直接生成EXE文件,通用性较好,无需安装其他软件即可播放。玩一玩和闯一闯两个模块交互性强,是设计学习工具的难点,都用AS2.0编写。其中,玩一玩模块中,几个全局变量和局部变量之间参数的传递是比较难把握的;闯一闯模块,把10道选择题做成队列,根据学生的选择情况,可随时调用某一队列。 ● 评价与反思

从设计角度来说,整个学习工具还有待改进的地方。首先,因为学习工具主要在课堂中应用,学习路径基本是线性结构,学生只有在学完前一模块的基础上才能进行下一模块的学习。其次,在学一学和闯关游戏模块,缺少直观准确的统计。例如,在闯一闯模块,学生集中在哪些问题出错,哪些题目正确,没有一个直观的统计分析,只能通过后面说一说或教师现场指导来获得,导致教师在教学时,针对性不强。如果能在后台,将学生闯关的数据提交并进行分析,形成柱状图或圆饼图,这样教师就能在教学中做到有的放矢,有更强的针对性,整个课堂效率会更高一些。

从学科角度来说,通过设计制作本学习工具,我也一直在思考什么样的学习工具才是教与学的过程中最需要的。

今天的教师,面临的各种信息技术应用工具林林总总,当技术或学习工具进入课堂时,它们仅仅是作为教学呈现的手段吗?答案显然是否定的,那么学习工具应该在教学中扮演什么角色?在这里,我想借用北京师范大学何克抗教授的观点:学习工具不仅是教学内容呈现的手段,也是信息时代下教学过程的要素之一,与教师、学生、内容是并列的。学习工具扮演的角色必然要引起教学结构的变革,教师不再是主角而是引导者,学生不再是听众而是主体,重建这样的教学结构并能实现学生自主、合作、探究的学习,这样的工具才是我们所需要的,这样的工具对落实新课程理念才是有效的。

评委印象

于克东老师制作的数字化学习工具《画几何图形》,其界面制作精美,导航清晰,有较好的趣味性,充分体现了信息技术教师的专业技能。

LOGO语言相对于五年级的学生来说似乎有点高深莫测,但又很神奇,针对学生的年龄特点,该工具在设计的过程中做了充分的考虑。在玩一玩模块,结合学生现有的认知特点,设计了有趣的情境,学生通过点击相关按钮指挥小海龟去冒险,在冒险过程中形成了用自然语言表达程序的思想,为自然语言向程序语言转变提供了思路。在学一学模块,用了微视频的形式,把教师的讲解和示范录制下来供学生自主选择学习;走一走模块,与前两个模块有效衔接,可以验证学生是否已经具有把自然语言转换为程序语言的能力;闯一闯模块,作为课堂练习,采用游戏的方式,既注意了对课堂知识的巩固,又注意了练习的趣味性;做一做模块给出的练习难度不一,为学生分层练习做好了准备;说一说模块能让学生把自己的问题说出来,相互交流。

该学习工具作为课堂上辅助学生学习的工具,起到了很好的作用,但各模块中互动性略显不足,不能充分地对学生的学习效果进行及时反馈,希望能进一步完善。

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