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高职生沉迷网络游戏的调查研究及心理因素探析

格式:DOC 上传日期:2023-05-24 00:08:29
高职生沉迷网络游戏的调查研究及心理因素探析
时间:2023-05-24 00:08:29     小编:潘衍春

1引言

随着计算机和网络技术的快速发展,网络游戏得到了迅速的发展和普及。网络游戏作为以网络为平台的一种娱乐性活动,主要分为四类:大型网络游戏、休闲网络游戏、对战游戏和网页游戏等[1]。中国互联网网络信息中心(CNNIC)在2010年发布的《2010年中国网络游戏市场研究报告》显示[2],在整个用户全体中,10~19岁年龄段的用户群体占总体网络用户的42.4%,是最大的用户群体,其次为20~29岁年龄段用户。与用户年龄相对应,目前网络游戏用户中学生用户的比例占到40.7%。大量青少年沉迷于网络游戏,产生了许多负面的社会影响。大学生虽有较高文化水平,但涉世不深,自制能力和辨别能力差,很容易沉迷于虚拟的网络游戏世界,严重影响了身心健康。高职生作为大学生的一个特殊群体,沉迷网络游戏的问题更为突出,它给高职生的学业和健康所带来负面影响不可忽视。

农业团曾对高职生的网络游戏成瘾的原因和对策进行过探讨,他认为网络游戏成瘾对高职生的消极影响不可忽视[3]。众多的网络游戏成瘾研究发现,网络游戏成瘾的问题要向解决是非常困难,他需要药物或者其他强制手段治疗,而高校的德育工作对网络游戏成瘾的矫正收效甚微。我们同时也发现,网络游戏成瘾者在高校毕竟是少数,而沉迷于网络游戏的学生人数比网络游戏成瘾者要多。网络游戏沉迷者,虽然具有网络成瘾者的许多特征,但是他们可以在心理辅导和他人帮助下回归到正常的生活和工作状态[4]。

因此,本研究选取部分大一、大二的高职生进行问卷调查,了解目前高职生沉迷网络游戏的现状,并与部分沉迷网络游戏的高职生进行心理相关的个别访谈,以试图分析高职生沉迷网络游戏的心理因素,为高校德育工作者对沉迷网络游戏的高职生的教育和帮助提供一定的参考意见。

2 对象和方法

2.1 对象

本研究采用方便取样,选取湖北省某高校400名在校学生为被试,采用网络游戏成瘾界定量表进行问卷调查。共发放问卷400份,回收有效问卷324份。其中文科132人,理科192人,大一年级160人,大二年级164人,男生153人,女生171人。

2.2 测量工具

采用马庆国网络游戏成瘾界定问卷,该量表共有13个项目,包括5个因素:网络游戏使用的戒断症状、耐受性症状、渴望使用、明知故犯、失去控制而使用过度。计分方式采用5 点计分法,其符合程度 非常符合到非常不符合,分别给予4分到0分。得分越高,表示与目前实际的情况与问项描述越符合[4]。最后,20总分 30 的被试,可以猜测为沉迷,而总分30 的被试,推断为成瘾。

2.3 个别访谈法

事先编制好心理相关的访谈提纲,选择部分有代表性的网络游戏沉迷者进行现场访谈,以便获得一手资料。重点访谈了网络游戏沉迷的10名学生,访谈调查主要通过面对面、电话、QQ聊天等方式进行。

2.4 统计分析

以随机抽样的方式对被试进行测试,被试严格按照指导语回答问题并当场回收问卷。采用SPSS16.0对数据进行统计分析。

3 结果与分析

3.1 被试的问卷调查基本情况

据问卷统计,调查对象中网络游戏成瘾界定量表总得分30 的被试,即推断为网络游戏成瘾者有3人,占总比例的0.9%;20总分 30 的被试,即猜测为网络游戏沉迷者有10人,占总比例的3.1%。

3.2不同性别学生在网络游戏成瘾界定量表总得分上的差异比较

采用独立样本t检验的统计方法对不同性别学生在网络游戏成瘾界定量表总得分上的差异进行比较,结果发现,男生的得分显著高于女生,P0.001见表1。

3.3不同年级学生在网络游戏成瘾界定量表总得分上的差异比较

采用独立样本t检验的统计方法对不同年级学生在网络游戏成瘾界定量表总得分上的差异进行比较,结果发现;大二学生的得分高于大一学生的得分,二者差异有统计学意义(P0.05)。见表2。

3.4 网络游戏沉迷者的个别访谈结果

个别访谈中,很多学生提到玩网络游戏是为了发泄现实中的不良情绪,缓解现实中的无奈与压力,甚至有学生想通过网络游戏逃避现实的烦恼与压力。他们普遍认为,在网络游戏中,他们可以更加顺畅地与游戏团队中的同伴进行沟通、感受团队温暖。

4 讨论

研究发现,本次调查的324名有效被试中,推断为网络游戏成瘾者有3人,占总比例的0.9%;猜测为网络游戏沉迷者有10人,占总比例的3.1%。这说明高职学生中真正能称为网络游戏成瘾者的人并不多,而他们需要药物或者其他强制手段进行专业性治疗,但是高职生中网络游戏的沉迷者是网络游戏成瘾者的三倍,而这些人可以在心理辅导和他人帮助下回归到正常的生活和工作状态。这也提醒我们高校德育工作者,网络游戏沉迷学生是更需要我们的帮助和干预的群体。

此外,我们还发现不同性别的游戏者在网络游戏沉迷现象上有显著差异,男生在网络游戏成瘾界定量表的总分上显著高于女生,这可能与男女生在性格特点上的差异有关。通常情况下,男生的控制欲和成就动机比女生要强,而网络游戏大多是充满竞争、杀戮等暴力场面的竞争游戏,而且男生克制上网的渴望和冲动的力量比较弱。因此,性别可以作为预测网络游戏成瘾或沉迷的一个因素。

在不同年级的比较上,发现大二年级学生的网络游戏成瘾界定量表总得分要显著高于大一年级学生的总得分。这可能在某种程度上支持了有些学者提到的大二现象,即大二学生经历一年的大学生活之后,逐渐失去了对大学生活的憧憬和热情,许多同学的重心不再专注于学业,思维产生波动而脱离大学生本位,从而出现了懒散、逃课、弥漫甚至放纵的现象[5]。许多学生在大二时出现大二现象后没有得到及时的调整,他们很多人就选择了网络游戏来发泄心中的抑郁,甚至逃避现实。

网络游戏沉迷者的个别访谈结果发现,网络游戏之所以让学生迷恋,是因为学生选择用它来发泄现实中的不良情绪、缓解现实中压力,甚至想从游戏团队中寻求交往和归属。这也说明,网络游戏的沉迷者在很大程度上就是因为网络游戏弥补了他在现实生活中所满足不了种种需求。心理学家马斯洛在他的需要层次理论中提出了人类有7中基本需要,分别是生理需要、安全需要、归属与爱的需要、尊重需要、认知需要、审美需要和自我实现需要。归属与爱的需要是指被人接纳、爱护、关注、鼓励及支持等的需求。有些学生在现实生活中不能很好地被家人、同学或老师接纳,那么他们就会通过网络游戏中的家族、帮派等来满足他的归属与爱的需要。另外,有些学生之所以选择用沉迷网络游戏来逃避现实,那是因为现实生活无法满足他尊重需要和自我实现的需要。游戏中虚拟的地位和装备等在很大程度上满足了学生虚荣心,让他获得成就感,满足了他自尊的需要。当网络游戏给了学生他想要的角色时,他也就找到了现实生活中所给不了的自我定位,使得学生满足了自我实现的需要。

针对以上的分析,作为高校德育工作者,我们帮助和引导沉迷网络游戏的学生的方法如下:①通过与他们身边同学(包括班委、同寝室成员、他们的亲密朋友)以及家长谈话,以了解他们的一些情况。根据已经获得的信息,有针对性地单独找他们谈心,以便找出其沉迷网络游戏内在原因;②根据其学生沉迷网络游戏的内在原因,找父母和同学沟通,以便给他创造良好的生活和学习氛围;③帮助有趣的班级活动(如各种体育运动比赛和班级聚会等丰富多彩的活动),增加学生集体荣誉感和归属感;④对有必要的学生引导并协助其寻求专业的心理帮扶。

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