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动漫调研报告总结篇一
动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短10多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在内的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。
相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后。仅从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。
随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。
前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画占有率只有不到10%。20xx年,中国20xx家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟,而当时国产动画片实际产量只有2万分钟,达到播放要求的原创动画片供给量则只有1万分钟,动画市场尚有25万分钟的巨大缺口。中国人均动画片拥有量仅为0.0012秒,而日本的人均拥有量则为300至480秒。这些悬殊的数字差距足以说明,中国动漫业尚处于初级阶段,我国动漫业有着巨大的发展空间。
安徽是我国较大的动画制作基地。目前,省会合肥已有11家动画制作企业,其中5家具有一定规模,15家动漫相关企业,300多家动漫制作工作室,2万多动漫从业人员。省、市政府动漫产业的发展十分重视。各有关部门纷纷拿出切实可行的措施,支持安徽动漫产业的发展。长沙市政府宣布:在“十一五”期间,合肥将建一个集动漫节目制作、传播、原创产品研发、动漫软件开发、衍生产品研发生产、旅游娱乐、出版发行、教育培训等于一体的综合性全国动漫基地。
1.动漫人才数量需求
当前,虽然动漫业作为时尚而新鲜的行业,成为后起之秀,正在我省和我国文化产业中扮演着越来越重要的角色。但是纵观动漫业,动漫设计和制作人
才缺口巨大,尤其是创作兼技术实现的复合型技术应用型人才更加捉襟见肘。
通常情况下,生产一部约20分钟的二维动画片约需52名专业技术人员。按照动画片原画设计与制作过程中的平均速度每人每天制作c级片6分钟的产能计算,完成一集动画片的原画设计需要37天,加上前后期的工作,约需2个月才能最终完成一集动画片。由此可见,动画的确是一个耗费大量人力和时间的生产密集型产业。另外,动漫产业的生产技术更新特别快,各种相关软件的不断升级和新技术不断产生,需要从业者不断提升自己,及时参加技术培训,才能适应市场的变化和产业发展的要求。加上动漫产业的链条非常长,涵盖面又非常广,对人才的需求层次非常丰富,从高层次的原创人才、编导人才、技术人才、市场人才、管理人才到中初级的专业技术人才,都有很大缺口。随着动漫越来越成为人们喜闻乐见的信息传递方式,动漫的应用领域日益拓宽,除专业动画公司以外,其他行业也越来越多地用到掌握动画技术的人才,因此,从业人员的需求量只会越来越大。据调查,未来5年我国现有企业对动漫设计人才需求量高达15万,动漫后期生产制作人才缺口更大。更为严峻的是我国一、二流动画人才流向了国外,十分不利于动画产业的发展。调查中发现,三辰卡通集团和宏梦卡通集团对动漫设计与制作人才近三年年需求量预计都在1000人以上。
动画人才的匮乏,尤其是兼通艺术表现与计算机多媒体技术的复合型动漫人才不足,已经成为制约中国动画业发展的关键要素。这一矛盾造成我国动漫产业发展难以为继。
由此可见,动漫设计与制作人才需求量是非常大的。
2.动漫人才岗位及能力需求
经过对部分动漫制作企业的岗位分配情况进行调研和分析,发现目前的动漫行业所需的岗位人才情况有所变化。
首先,在动漫制作中起着重要作用的编剧和导演岗位,在人才市场中的需求并不大,并且应届高职毕业生参与竞争这两种岗位也不现实。这两种岗位在
一个动漫企业中往往只有那么寥寥几人,并且基本上都由有着非常丰富的行业经验和行业知识背景的资深人员担任。
而另一个特点就是,动漫的原画人员,在实际生产过程中的重要程度仅次于编剧和导演。但是这方面的岗位,例如:角色原画师、场景原画师等,人才需求并不旺盛,并且由于该方面的岗位需要较强的绘画功底、较高的艺术素养、较敏锐的顾客心理把握能力,往往由正统艺术专业毕业的、拥有多年动漫行业从业经验的人员来担任。这方面的岗位人才应该更加倾向于设计型人才,而非技术型人才。见上图所示。
最后,我们发现市场真正需求量大、入门台阶较低适合高职层次人才的岗位其实就是动画师、剪辑合成师等类型的技术性动漫制作岗位。这类岗位不需要太多从业经验,不要求很高超的绘画能力,也不需要非常广阔的知识面和新颖、独特的创意能力,最低要求仅需要熟练的专业软件操作技能和基本的动漫制作基本知识。
动漫调研报告总结篇二
动漫设计专业是我系拟新开专业,拟于20xx年9月招收《动漫设计》专业高中毕业生(艺术类、普通类),学制3年。
为进一步了解动漫设计专业的教学情况,预测未来社会人才的需求变化,确定该专业的培养目标、人才规格和知识能力结构,及时优化培养方案和构建新的课程体系,我们组织了一次专业调查,希望通过调查对人才市场的需求情况有进一步的了解,并能够为下一步搞好动漫设计专业的教学工作打好基础。
计算机技术是目前发展最快的技术,而动漫设计专业是在计算机类专业中较新新的专业,在这样的背景下,我系于20xx年9月组织人员到南京、苏州、常州及深入企业进行了一次专业调查,调查组由梁明主任任组长,组员有:王冬、程华、张杰、赵军等人。
调查组采取了访谈和发放社会需求调查表两种形式,对企业、事业单位目前的动漫设计专业的人才现状和未来需求,以及企业、事业单位对动漫设计专业人才的知识和技能结构有何具体要求等一系列与专业建设有关的问题展开了调查,由于调查时间比较仓促,调查范围也有限,因此,仅根据我们的调查活动来进行专业教学改革会有所偏颇。国家教育部、信息产业部及行业协会在专业调查方面已经做了大量的工作,我们直接借鉴现有的一些调查资料,以帮助我们完善这项工作,
(一)专业建设的社会背景与人才需求预测
动漫是一个综合性行业,据不完全统计,动漫行业产值已占到日本国内生产总值(gdp)的百分之一以上,韩国政府专门设置了专项基金和相关优惠政策来扶持国内动漫的发展,相比之下,我们国内动漫发展还很不完善,北京、上海、武汉、广州市场的动漫人才极度匮乏,上海动漫师平均月薪4800元,在未来两年内仅上海就需要动漫制作人员220xx年内培养2100名动漫制作人员的协议,而在深圳一个高级动漫师年薪可以拿到100多万,人才争夺愈演愈烈,社会强烈呼唤动漫人才。而动漫行业带动相关行业所产生的经济效益更是一个天文数字,如美国迪斯尼公司、蓝猫特工等,而动漫作为一种文化更将影响到我们每个人生活中的方方面面。一边是应届毕业生供大于求,另一边却是动漫专业毕业生供不应求。这不得不说,专业对口决定了就业需求。动漫行业与人才密不可分。而卡通产业具有现今知识经济的所有特征,涵盖了艺术、传媒、科研商业等多种行业,在文化产品中具有重要地位。随着国外大型动漫公司和国外电影大片进入我国并逐年增加与此相关的各种广告公司和制作公司也随之增加,带动了市场对动漫人才的大量需求,使动漫制作成为一种热门职业。国家和地方政府对动漫产业的投入大大刺激了动漫产业的发展。目前中国动漫从业人员不足1万人,只达到韩国的1/3,日本人均拥有国产动漫5-8分钟,而我国只有区区0.0012秒,由此可见,动漫产业存在着巨大的发展空间。动漫技术人才的匮乏,尤其是兼通艺术与技术的复合型动漫人才的不足,已经成为制约我国动漫业发展的关键要素。业内人士认为,目前我国动漫人才缺口很大,大约在50万人左右。动漫产业刚刚起步,有着巨大的发展潜力和人才需求。
(二)用人部门调研结果
1、主体调查资料汇总
根据我们发放的企业问卷调查反馈进行统计,现将情况汇总如下:
(1)贵单位企业体制背景(适合的打√)
(2)贵单位计技术人才现状统计表(适合的打√)
2、调查数据现状
(1)现有学历情况
从企业用人现状看,技术岗位人员学历中,本科和大专学历占有较大比重,如下表。
2、岗位学历要求
从调查情况看,由于现在由学校毕业的学生越来越多,加上各个单位普遍希望现有人员改进水平,用人单位对动漫设计专业人才的需求有下列特征:
(1)事业单位一般要求大学本科以上学历,而对工作经验没有特殊要求;
(2)企业往往要求有工作经验,而对于学历有所放松,而且对学历的要求随岗位的不同而不同。
在调查中,我们有一个明显的感觉,用人单位对动漫设计专业岗位人才的学历要求有逐步提高的趋势,这与许多院校办动漫设计专业、毕业生大量增加不无关系。上述两项调查的结果表明,动漫设计专业岗位与计算机网络工程、计算机软件、计算机系统维护专业的毕业生有较多的重叠空间,特别是动漫在网络上推广,动漫设计专业课程中网络技术占有的份量越来越大,动漫设计专业是本科生、大专生都大量需要的就业岗位群,目前,大专学历基本是行业入门的学历。由于江苏省高等院校比较多,整体经济、科技水平比较高,就业岗位多,同时,本科生人数多,高职层次的毕业生的就业岗位主要是企业的低端技术区域,而事业部门的进入门槛竞争力不足。
3、能力和素质要求
相对高职高专的学生而言,除正常课程学习的内容:视觉美学设计基础、图形图象创作、基础角色数字编导、游戏体系结构、3ds max 游戏设计、maya游戏造型设计、项目设计等外,在调查中,被访人员普遍提出对于动漫设计专业人员的综合素质要求,如:社交、谈判等,对学生的职业道德、吃苦精神方面也有要求。我们在与企业人员交流过程中,迫切感到企业对学生知识、素质、能力的全面要求。
通过直接和辅助的调查,并对照公开媒体上的统计数据,我们认为,在今后的几年里,社会上对动漫设计专业的学生在需求量较大的同时,对毕业生的综合素质的要求较以往有所提高,而且不同单位对于毕业生的要求也有所不同,下面是我们通过调查得出的结论。
动漫调研报告总结篇三
目前中国动漫企业约有6000多家,从企业规模及性质来看,以小型的民营企业居多。
动漫从业人员大约为6万人左右,主要集中在中后期制作环节上,动画前期规划和创作人才缺口非常大,即从事编剧、导演、造型、美术设计的人才十分紧缺。
a、从地域上看,动漫人才主要集中在北京、上海、深圳、长沙、杭州、苏州。
b、从学历上看,大学本科学历者是从业人员的主体力量,大约为60%,大专学历约占为34%,显示出动漫企业在用人时并不简单地唯学历化,更关注实际能力,但随着教育水平的提高和行业的快速发展,动漫行业高学历人才比例将不断增加。
c、从相关从业经验上看,由于动漫行业是一个新兴行业,从业人员行业经验普遍偏少。从业年限2年以下的达到约占60%。
动漫行业的人才需求层次非常丰富,表现在原创动漫项目策划、导演、美术设计、故事剧本创作、市场营销、经营管理、衍生产品开发人员等环节。人才需求的金字塔底层是运营、支持、服务人才;中间是设计、开发、技术、绘制人才;高端则是策划、编导、管理。
目前动漫行业的人才需求量约为10万人左右,紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。
动漫行业以“无形资产”和“知识产权”作为其主要特点,并且职业技能专业人才相对缺乏。“互挖墙脚”成了这个行业目前人才流动的重要方式。有着丰富工作经验和职业技能的创作人才、市场人才,经常会被同行企业挖走,带来人才的不稳定性,而这种迁移会有诱导性,从而带来更多的人才流动。
目前动漫行业的人才流动率约为10%左右,流动性相对较小,这主要是受到了产业发展不成熟处于初级阶段和缺少市场化人才流动平台的影响,但是有加速流动的趋势。
1)高管层:动漫企业核心管理团队很稳定。高层管理人员流失率在3%以内的企业约占87%,高管流失率在3%-5%的企业占8%。
动漫调研报告总结篇四
1,宏观环境分析
据中国电子信息产业发展研究院、赛迪顾问股份有限公司08年底联合公布的一项专项调查显示,20xx年北京市动漫运营收入突破10亿元大关,其中北京的漫画图书报刊出版居于领先位置。在08年北京市10.1亿元动漫运营收入中,动漫形象授权收入为5.1亿元,动画影视收入为1.8亿元,漫画图书报刊收入为2.4亿元,动漫舞台剧等新兴动漫产品收入也将近1亿元。
中国动漫市场具有1000亿元的价值空间。这个数字有一个巨大的市场做保障:我国现有3.67亿未成年人,他们都是动漫产业潜在的消费群体。分析家认为,未来三五年将是动漫产业发展的黄金时期。然而,美、日等发达国家长期占据中国的动漫消费市场,在中国青少年喜爱的动漫作品中,日本占60%,欧美占29%。美国每年的动漫产品和衍生产品的产值高达50多亿美元;年营业额超过90亿美元的日本动漫,早与娱乐一起成为国内经济文化的主流;后起之秀的韩国,动漫产品的产量也占全球的30%,产值仅次于美、日,成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。相比之下,中国原创的动漫,包括港台地区的,只占全球的11%。
动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元。在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
20xx年4月,国家广电总局就发布了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,明确指出,要使影视动画产业成为中国文化产业的一支生力军,成为国民经济的支柱产业和新的经济增长点。广电总局同时要求各个电视台国产动画片与引进动画片每季度播出比率不低于6:4。
20xx年9月出台的《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》中指明,在文化产业方面,动漫产业是重中之重。
为鼓励动画电影的生产,广电总局还计划每年从“国家电影事业发展专项资金”中安排资金,专项用于重点动画电影的创作、制作、发行的资助和贴息。
20xx年以来,国家广电总局针对国产原创动画产业方面所发布的最为重要的政策,当属2月14日发出的《广电总局关于加强电视动画片播出管理的通知》(《通知》的具体内容见附件)。从该《通知》的具体内容可以看出,国家将继续加大对国产原创动画产业的扶持力度,尤其是针对国产电视动画方面,不仅延长了各个电视台在黄金时段禁播境外动画的时间,而且还严格控制了版权过期的境外动画及人偶、木偶剧的引进。因此,20xx年应该是新兴的国产原创动画企业在政府撑起的“保护伞”下迅速发展的一年,至少在这个政策的影响下,国内动漫企业相对稚嫩的动画作品“刻意”回避了与优秀境外动画作品在市场上的直接竞争。然而这种保护只是暂时的,据业内人士判断,这种保护性政策最迟将在20xx年结束。因此,我们在近两年左右的发展时间段内,在这种相对“优越”的政策环境下,如何更好地学习国外动画企业的良好运营发展模式,以及如何制作和推出完全立足于市场的优秀国产动画,是我们原创动漫企业的工作重点。
2,市场分析
国际动漫市场成功案例分析
ⅰ、日本动漫产业成功因素:
1.快餐文化
漫画杂志是典型代表:作为世界上物价最高的城市之一,东京什么东西都贵,但漫画杂志却是个例外。日本人每天像读报纸一样看漫画杂志,漫画杂志也成为了日本快餐文化的典型代表。动漫周刊杂志在东京任何一家便利店,或是地铁、轻轨站的小卖部,都可以以250日元(相当于10多元人民币)的价格买到厚达两三百页的周刊杂志,这样的价格几乎和我们的报纸差不多了。所以人们对动漫杂志的阅读方式与报纸无异,早晨上班或下午回家时,随手买上一本,在等地铁时,或是碰巧地铁上有座位时,任意翻看,下了车就放在垃圾箱里。相比拉面和可乐,日本的漫画杂志已经廉价得直追报纸,成为快餐文化的典型代表。
2.人群细分
漫画成了全民读物:在日本,动漫并不仅仅是少年儿童读物,不同年龄层次的人都能找到适合自己的动漫杂志,漫画在日本是全民读物。单从价格上比,国内动漫刊物的售价动辄达到10元,内容能做到100页的都比较少见,大概是没有人会像买报纸一样随手购买这些刊物;而从读者上看,国内动漫刊物普遍集中在25岁以下的人群,而在日本漫画几乎是全面性的普及读物。按年龄层次来分,就有幼儿漫画,少年漫画、少女漫画,青年漫画,成人漫画等等几大类,目标群体完全不同。
3.降低成本
制作外包、再生纸印刷:日本漫画杂志动辄几百页,加之人力成本高昂,照理说,每本杂志的成本是相当高的,但事实上某些热销的漫画杂志每本的内容制作成本仅人民币0.15元。其诀窍就是制作外包和用再生纸印刷。250日元一本的漫画杂志,单从页数看好像肯定是亏本买卖,其实不然,日本人能将漫画做成报纸一样的廉价阅读品,其中的诀窍就是制作外包和再生纸印刷。
4.分摊风险
产业链环环有保证:日本动漫产业的优势在于它的产销分离,此外,扎实的市场分析和及时的市场应变使其大大降低了亏本的可能性。目前日本动漫产业链最普遍的一种模式是产销分离,即动漫的制作生产和营销推广完全分离,由市场的淘汰筛选机制规避动漫产业的风险。
ⅱ、美国动漫产业成功的因素:
1.主流文化保护
美国是个非常注意保护自己文化的国家。基督教文化是一把伞的主干,其它文化都围绕这个主干,像伞骨一样的展开。不管它怎么标新立异,它都离不开主流文化。美国的文化掌握在美国人的手里,他们特别珍惜美国文化,都很注意保护文化。
2.全民消费和终身消费
美国人对动漫产品的消费习惯,有这么两个特点:一个是全民消费,不管你是儿童,还是青壮年,乃至于老年人,都有不同层次的动画消费。另外一个特点是,终生动画消费。特别是从0岁到12岁的人群,在美国有个统计,这个年龄段的人群,他们平均有玩具71个,有的还更多。如芭比娃娃,米老鼠,唐老鸭,史努比等都是伴随孩子成长的长久不衰的形象产品。
3.动漫产品大面积渗透
在美国,动画延伸产品几乎渗透到社会的个个角落,比如说,卖药的,不光卖药,还卖小百货,这些小百货当中,就有相当数量的动画商品,比如孩子有病了,你给他买药的同时,还可以给他买个米老鼠的衬衫等。
4.低成本高效益
美国生产的动画产品它的基本原则是:生产的成本越低越好,而效益当然是越大越好。比如,当美国的动漫公司有了题材设计和剧本后,它可能在美国当地生产,也可能不在美国当地生产,它能在亚洲用一半的费用完成了制作,绝不在本国生产。所以,他们的动画产品完全是市场化,按市场经济规律办事。
5.市场保护
同时,他们在十分注重保护本国的动漫文化的同时,尽量减少外国的,比如欧洲的、日本的入侵,但也不是一个也不许引进,只不过引进的量是相当少的。总之,他们尽量用本国生产的动画产品。所以说,美国是一个动漫产业的大国,它不是偶然的。
中国动漫市场形式
根据一次近期市场调查表示,外国制作的漫画书、动画电影和电视动画系列霸占了中国的90%市场份额;
■外国动画片,特别是从日本引进的,得到中国250百万儿童的广泛欢迎。而美国动画片譬如simpsons亦获取了一群年青人的热烈追随;
■根据中国动画协会资料显示,动漫产业每年产生超过180亿人民币总产值。但是,只有10%的收益能停留在中国本土;
■中国的青少人都热爱动画,可是市场仍未看到赢利。大部份的国内动画制作公司今天仍处於争扎求存阶段。只有小部份公司有能力全面制作动漫电视节目而获利,大部份公司只能籍着外包国际大公司的动漫制作而生存;
■电视台一般都只付出低廉价格就可以购买到高质量的外国动画片,原因是外国动画公司着力的赢利点并不是电视台,而是由动画带动衍生出的周边商品市场。
中国动漫市场问题
目前国产动画片制作成本约为一万元1分钟,而播出价每集仅十元到几百元,形成明显的倒挂。但是专家指出,在日本和欧美许多国家,影视播出的版权收益最多只占到制作成本的20%。动漫产业最大的赢利点,不在销售影视版权,而在衍生产品的开放和生产。谁的衍生产品开发成功,谁就掘到了源源不断生产财富的“金矿”。
20xx年全球动漫产业产值达2800亿美元,而与网络游戏、动画业相关的周边衍生产品产值则在6000亿美元以上。而中国动漫衍生品在产业中的地位一直稳定在30%左右。20xx年,动漫产业衍生品市场规模已达115亿元,占整个产业市场总规模的32.3%。北京的动漫企业因为没有很好的卡通形象存在,衍生产品的市场也几乎为零。
中国多数动漫生产企业规模都非常小,不具备大规模的生产能力。动画的生产还多以企业的形式存在,而漫画在北京的生产就更像工匠式、作坊式生产了。这种手工作坊式的生产方式没法与国际动漫企业相竞争。
在国外,动画产业的发展相当成熟,产业链清晰、发达:在杂志上连载——选择读者反馈好的发行单行本——改编成动画片——制作衍生产品(根据漫画造型制作玩具、服装等)——开发游戏……从产品创意形成到生产、销售及衍生产品的开发,已经形成了完整、延伸的产业链。
而北京的动漫产业链呈现明显“两头强,中间弱”的特点,即在动漫产品原创研发、消费市场容量方面具有明显优势,但市场运营等中间环节十分薄弱。受发行体制和盗版侵权的制约和影响,企业合法权益受到侵害,无法靠播出收回成本,形成有行业无产业的局面。
1、产业链割裂
动漫市场通常分为三个层次:一是动漫出版物和音像制品市场;二是动漫作品的影视播出市场;三是动漫形象的衍生产品,包括游戏、文具、玩具、食品、服装、日常用品和主题公园。而贯穿其中的是一条完整的产业链:原创生产——在动漫期刊上连载——选择读者反馈好的出版发行单行本——改编成动画——音像制品或游戏产品——衍生产品。但是在中国,目前各个环节基本是断裂的。作为金字塔底部的漫画业更是空的:今年4月20日,创刊于1995年的《北京卡通》由于连续亏损宣布休刊,而此前已经有《动画大王》、《卡通先锋》、《少年漫画》等多家漫画杂志黯然退出了这一舞台。
2、民族原创品牌缺乏
近年来,中国动漫企业将大量精力用于动漫产品的来料加工,已经成为美国、日本等动漫大国的重要代工基地,替海外加工的动漫作品已经远远高出原创动漫的产量。在为他人缝制嫁衣的同时,也失去了创作知名原创品牌的时机,中国动漫与国际动漫间的距离越拉越大。
与国外的优秀动漫产品相比,国产动漫形象不可爱、缺乏幽默夸张感、故事老套,多从神话传说、历史故事中取材,这些困扰中国动漫界多年的老问题依旧没有多少改观。同时,说教味太浓、娱乐性不够也是阻碍中国动漫原创作品走近大众、塑造品牌的拦路虎。因此,在人们心中,动漫界尚没有“中国制造”的概念。
3、高素质人才稀缺
中国动漫有很多爱好者,但专业人才缺少。中国的大部分动漫公司只是为他人作嫁衣裳,即为国外动漫做代加工,这不利于中国高素质动漫人才的成长与培养。而且,专业的四年制学校教育与社会需求在某种程度上相脱节。高级的创意、设计、策划人才和市场推广人才更是稀缺。与日本,韩国等国相比,我国的动画教育机构不仅总体数量偏少,而且在师资、教材、教学体系上都不够完备,严重制约了动漫产业的可持续发展。
4、融资困难
资金匮乏,长期制约我国动漫产业发展。由于经费不足,许多动漫企业依靠自有资金发展,处于自生自灭的状态。
目前中国动漫市场要面对这样一个事实:动画片的电视发行回收最多占到总收入的20%—30%,而后产品开发回报最多占收入的70%—80%。也就是说,除了个别成功例子,多数动画片生产单位经营成本无法回收,很难滚动经营。而电视台买进动画片所支付的低价格也严重影响和制约了周边产品的延伸和开发。目前,除了北京、上海的几个动画专业频道开出每分钟1000元左右的买断收购价以外,其他的电视台播出价仅为30到50元左右。而动画的制作成本通常在每分钟1万到2万元之间,这种产销价格之间的巨大落差,极大地挫伤了动画企业的积极性,造成恶性循环。
动漫制作的前期投入非常大,如果没有把握取得预期收益,投资商是不会轻易将大量资金投入进去的。有一些民营资本虽有投入意向,但由于动漫产业的收益链不明显,使他们不敢轻易进入。