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将游戏活动引入小学信息技术课堂

格式:DOC 上传日期:2022-10-08 03:31:51
将游戏活动引入小学信息技术课堂
时间:2022-10-08 03:31:51     小编:

为什么要把游戏活动带入课堂

小学生对于计算机课有一种发自内心的兴趣,但这种兴趣主要源自电脑游戏,而不是真正出自于对计算机知识与技能的热爱。有些教师和家长将游戏拒于正统教育之外,生怕孩子们为此而耽误了学习和健康。但对游戏的热爱是小学生的生理和心理特点决定的,一味地围追堵截无法化解这一矛盾。那么,有没有一种办法可以让游戏与信息技术教学有机地结合起来,将枯燥的“学”变为活泼的“玩”和轻松的“用”呢?答案当然是肯定的。

我们可以首先分析一下学生们为什么喜欢电脑游戏,尤其是学生们为了能玩好游戏,能够“不辞劳苦,兢兢业业”地学习各种复杂的游戏规则;在游戏过程中,又能表现出不同寻常的努力探求精神。那么,我们就可以从游戏中借鉴可取之处,挖掘游戏所承载的教育价值,精心选择适合学生发展的游戏并加以改进或包装,将其服务于小学信息技术教学。

怎样把游戏活动带进课堂

1. 组织学生开展游戏和模拟活动

在游戏模拟活动中,让学生设想自己就是所扮演的角色并站在角色的立场上做出选择。

例如,一年级刚刚开始学习鼠标操作,对“单击”“双击”“右击”“移动”“拖动”这些操作很难记清楚。这时,教师可以结合桌面图标的知识,让一名学生扮演图标,另一名学生扮演鼠标,“鼠标”左手轻拍“图标”一下,称为“单击”,拍两下称“双击”,左手拉住“图标”移动称为拖动,右手拍一下则是“右击”,“鼠标”自己走动就是“移动”了。这个游戏可以两个人在台前表演,其他学生来猜结果,也可以让学生两两一组,“鼠标”做,“图标”来猜。用不了多久,学生们就会在笑声中把这五个操作名称和动作特点记牢了。

游戏和模拟活动最大的收获体现在活动之后,参加者需要对整个游戏过程中发生的事情进行反思。在总结过程中应该鼓励学生检查活动引发出来的思想、情感和行动。此外,能否将洞察的结果迁移到现实生活中也是检查的内容。教师应该在学生的反思过程中给予帮助,而不是让活动流于形式。

上个学年,我在教授二年级学生键盘指法的时候,曾在一个班级组织过这样的游戏活动。让30位学生分别扮演主键盘区上的一些按键,10位学生扮演打字员的手指。用不同颜色的帽子头饰做成键盘上的符号和手指分区,按照键盘上的顺序排成三排。一位学生在前面做指挥,大家一齐背诵指法儿歌,其中扮演相应按键和手指的学生会做出特别的动作。这个活动正好作为元旦联欢会的游艺活动,配上音乐,舞台效果非常好。后来,这个班的指法是二年级里掌握最快的,学生们甚至连键盘上的各个符号都能按顺序快速默写出来。

电视里的智力竞猜节目是学生们喜欢的游戏之一,如“非常6+1”“我猜我猜”等节目。把此类节目改造并应用在课堂上,可以帮助学生复习、强化和评估学过的内容。这样的活动非常适合在高年级中开展,把一些枯燥难记的知识点整理成题目,再把学生分成多个组,每个组还可以分为答题员、智囊团等,可以使课堂增加变化、注入活力并提高学生的学习热情。开展活动时,教师还可以借助计算机教室独有的多媒体和网络的特点,把气氛搞得更活跃。当然,教师要重新设计这些游戏活动的结构,淡化竞争意识,使每一个参与的学生都能有所收获。

2. 利用电脑游戏软件

很多电脑游戏都是商业产品,但也有一些好的免费的电脑游戏,通过互联网可以很容易找到。例如,让低年级学生玩一些Flash小游戏,使他们熟练地掌握鼠标的各项操作,才能顺利地完成游戏。在《金山打字》这个软件的击键游戏中,学生也只有在熟练掌握键盘中的各个按键时,才能得到高分。在游戏过程中,学生们会自行琢磨游戏的使用技巧,不用教师多说,他们也会根据计算机提示和自己的试验熟练掌握,为以后其他应用软件的使用打下基础和建立信心。实践证明,电脑游戏能大大促进小学生计算机操作技能的提高,合适的电脑游戏是一种载体,它会成为学生们对付操作难点的“练兵场”。

3. 把学习任务变成游戏活动

任务驱动一直是信息技术课上最常用的教学方法。它使学科知识不再简单地按线性展开,而是跳跃式、“超链接”式的。但是,要使这种教学模式与有趣的游戏活动结合起来,就要求教师对每一个任务都细细琢磨,下达任务时要让学生明确学习目标,让学生在游戏活动中把握知识点和操作点,在完成任务过程中加以指导,并与学生共同讨论总结,解决难点。

我把这种任务驱动式的游戏活动分为两个阶段:一是学生针对课堂上的知识点和操作点,自主探究新知识的练习类游戏活动;二是学生自己动手,充分发挥想象力,大胆创作的创作类游戏活动。

练习类的游戏任务。课堂上,重点和难点的突破往往是教学成功的关键。我们不妨在教学重难点上加入一些游戏式的任务,将学生的学习兴趣转化为学习知识与技能的动力。小学生毕竟年龄小,好动、好奇心强,对于单调重复的练习逐渐产生厌倦,适当的游戏任务可以促使学生在浓厚兴趣的推动下学习,会收到意想不到的效果。

例如,在练习“画图”软件中的“曲线”工具时,可以让学生用曲线给小动物的脸上画眼睛和嘴,构成喜怒哀乐各种表情;在练习“任意形状的裁剪”工具时,可以设计成给人物穿不同款式的衣服等游戏任务,也可以结合“翻转/旋转”命令,设计“七巧板”“组合拼图”“拆字组字”等游戏任务;在练习Windows搜索和路径时,可以提前将几张有趣的学生照片或谜题等文件放进一个多层目录中,再给出一些条件让学生来搜索查找。这样,学生可以在游戏活动中轻松地突破难点,达成教学目标。

创作类的游戏任务。这类游戏活动往往是由多个知识点和操作点串联起来的,也可以把它用在一个单元或一个阶段学习过后的综合练习中,可以考虑把学生分组,合作完成此类任务。此外,任务的设置要侧重引导学生以信息处理为主线,学会应用信息技术分析、处理,并解决身边的实际问题。因此,教学过程中安排的大量实践任务,一方面要综合本学科和其他学科内容,另一方面要广泛涉及学生在社会生活、学习生活中遇到的真实问题。教师应引导学生在综合知识学习中构建知识体系,在完成任务中逐步形成适应信息社会生活的正确态度和运用信息的实践能力。 例如,在学习了幻灯片或网页中的超链接后,可以让学生每人做一个自我介绍页,再做一个有全班同学名字的页面,通过超链接把所有学生做的页面连接起来,这样每个学生都有了一本特殊的“同学录”,也可以让学生利用超链接制作趣味心理测试类的题目,在展示成果时,大家互相测试并验证彼此作品的可玩性;在学习了表格的画法以后,可以设计让学生用表格制作月历或棋盘的活动,既巩固知识点、开阔学生思路,又调动起了学生兴趣。

我曾经给五年级的学生布置过用表格画出象棋或围棋棋盘的任务。当时有个学生提出:可以在这个棋盘上下象棋吗?这给了我很大的启发,于是我又布置了一个附加任务:在画好的表格棋盘上加上棋子,学生们可以自由选择是否完成这个任务。虽然是附加的任务,但几乎90%的学生都兴致勃勃地参加了。最后,我们得出结论:用自选图形画棋子,再适当地组合图形、调整叠放次序,就可以利用这个棋盘下棋了。于是,在下一节课中,我就用学生们画出的棋盘组织开展了一场棋类游戏比赛,虽然课时安排被打乱了,但我认为还是值得的。

4. 有效地开展游戏活动评价

小学生活泼、好表演、喜欢被人称赞。如果完成一件作品而不了了之的话,会大大降低他们的积极性。因此,无论是游戏活动过程中,还是活动成果展示中都需要评价。有条件的话,还可以给予学生物质奖励。

在游戏活动过程的评价中,要以人为中心,反对就事论事。注意要通过评价使学生体验分享的原则,引导学生评价交流在游戏活动中的感受和经验、意见和看法,将个人的收获转变为大家共有的财富。如果游戏活动是分小组的形式,还要评价学生个体在集体中的表现,以及小组的组织和分工能力等。这类评价以鼓励为主,评优不评劣。

游戏活动成果的评价可以从自己评、小组评、大家评、教师评、其他学科教师评、家长评等多个方面开展。由于学生都是通过自身努力创作一个作品,教师在评价作品时,要以促进学生全面发展为目的,以提高学生的信息综合处理能力和创新精神、创新能力为宗旨。

我在学校局域网中利用ASP设立了一个小型论坛和投票系统,学生可以把自己的作品放在论坛上,接受大家的投票和评价,也可以邀请别的教师和家长参与评价。这个评价可以在当堂课上完成,也可以延续几天或几周。在评价中,我引导学生从技术、审美、实用性等多个方面考查作品,使评价成为一个完整的体系。

开展游戏活动时值得注意的问题

第二,游戏活动只是一种放松的学习方式,不要让它占用课堂上或学期中太多的时间,这会使学生产生学与玩的混淆。因此,在游戏活动的时间上要有一定的限制。

第三,课堂上开展练习类和比赛类的游戏活动要以低年级为主。随着学生年龄的增长,可以多开展创作类的游戏活动和活动成果评价,这样既符合学生的年龄特点,又利于学生理解信息技术在生活中的运用,为以后的学习实践打下基础。

第四,应用电脑游戏的危险在于,其吸引人的画面会使操作者的注意力偏离实际目标。教师在课堂上使用电脑游戏之前,必须依据严格的标准进行筛选,不要仅仅因为有某种游戏软件就去使用它,要看是否值得为它花费时间。

第五,游戏是为教学服务的,而良好的纪律是有效教学的保障。因此,在游戏活动开始前,一定要先强调纪律和游戏规则,要学生养成有令即行、有禁即止的好习惯。

经过验证,在开展了有益的游戏活动后,学生的学习主动性大大增强,同时在团队中的合作精神和民主意识也有了一定程度的提高,计算机操作水平有了显著进步。游戏活动中,多数学生已经能够自己发现问题、讨论与思考问题,再利用信息技术手段解决问题。这都证明了游戏活动在小学信息技术教学中是十分有价值的。

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