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浅谈虚拟现实游戏中的“性骚扰”问题

格式:DOC 上传日期:2023-01-19 01:40:46
浅谈虚拟现实游戏中的“性骚扰”问题
时间:2023-01-19 01:40:46     小编:

摘 要:Virtual Reality(虚拟现实)日趋大众化,其从概念到商品化历时80年。尽管作为一个新兴产物,在生产、使用和消费等方面上还有待改进,但是带来的全新交互体验确实革命性的。真实性是其主打的卖点之一,然而这个特性却放大了某些使用过程中的弊端,而近段r间的VR“性骚扰”新闻便是对此的最好例证。本文将从这方面讨论VR中的“性骚扰”有何特征及对该类行为的规范。

关键词:虚拟现实;性骚扰;规范

一、虚拟现实简介

虚拟现实(Virtual Reality)技术也就是我们俗称的VR,赋予了人们不同以往的全新“现实”体验。人们可以通过特定的虚拟现实设备(目前以头戴式设备为主)与我们自行建构的虚拟世界进行互动,同时还可以在这个虚拟的环境中与其它来自不同各地的用户互动与交流。这打破了以往互联网提供的边界(edge),为用户提供了一种更为激进的方式进行交互体验。也正是VR让我们所看到的虚拟世界更加趋近于我们的现实世界,而我们的另一个平行世界由此变得更加立体。真实性固然是好的。自VR概念诞生之日起,各界人士都对它抱有美好的设想。从20世纪30年代Stanley G. Weinbaum的科幻小说《皮格玛利翁之镜》首次提到虚拟现实体验到2016年Oculus VR和HTC Vive商用产品进入市场,仅仅80年的时间就让一个飘渺的概念变成现实产品进入每个人的现实生活中,这样的变化是巨大且迅速的。但其中依然存在了许多不稳定的因素,不论是技术上还是伦理道德上。技术上,不论是Oculus Rift出品的VR或是HTC Vive,Sony PlayStation4 VR等相对较成熟的产品都存在售价高、对机器配件性能要求高以及长时间使用容易对人造成晕眩及不适感等问题,这是目前技术还无法完全克服的。而在道德上,VR给人带来的冲击则更为明显,这体现在人对现实道德感的漠视和对秩序的挑战。

二、VR性骚扰的始末及游戏设置中的“男权至上”观

既然VR如此强调其真实性和互动,重视“直接作用”的感觉,那么用户是否需要为自己在VR场景中的所作所为负责?据《英国每日邮报》报导,一名女用户在使用VR设备进行游戏的过程中遭受了其他男性玩家的性骚扰。Jordan Belamire(化名)在使用HTC Vive玩一款名为QuiVr后在自己的博客上写到:“上个星期,我在VR里被人侵犯了,你能想象就那样发生了吗?”当时,他们在VR游戏中组队击杀僵尸,游戏玩家都不知道队友的性别,也看不到队友的身体曲线,只能通过队友的声音判断其性别。Jordan发声之后,立刻吸引了一位名叫BigBro422玩家的注意力。当他知道自己的队友是女性玩家后,他站在Jordan人物角色的面前,“触碰她的身体,并揉搓她的胸部”。这是目前唯一曝光的VR性侵事件,但是这类事件一定不在少数,且不仅仅发生在所谓的VR游戏中,在普通的电子游戏中也会发生类似的性侵事件。例如,在第一人称射击(FPS)的网络游戏中,许多男性玩家会做出一些奇怪的动作。在一些女性角色被杀死后,一些男性玩家会蹲在其身边徘徊,或在其尸体上喷漆,或者同作为已经被杀死的玩家还可能通过游戏中的自由视角来窥探女性玩家的“敏感部位”。这类游戏中的女性角色通常被设计为面容精致,衣着暴露的性感尤物。不难想象,很大程度上的性暗示意味刺激了异性玩家的反常行为。也有学者指出,我们所创造出的女性角色则完全是按照男性固有观念中对理想女性的设想来设置的,“游戏都是从男性的审美角度出发,基本上将女性的外貌特征固定为:青春、美丽、苗条、丰满,甚至于性感。这些游戏往往将女性作为纯粹的观赏对象,而忽视了对女性形象的深层次塑造,最终使人物流于美丽的花瓶。”这类人物角色的设置实际上隐含了男权至上的思想,默认地将女性角色降低,成为男性角色的陪衬品。这也是男性玩家自认为可以在游戏过程中得以“为所欲为”且可以逃避谴责的主要原因之一。当平面的游戏世界变得立体时,这种行为给女性带来的感受则会变得更加直接与真实。

虚拟现实技术的初衷就是为了让用户对其所想象的虚拟世界有更好,更直接的体验,但这种真实感却是双面的。不可否认,虚拟现实作为一种沉浸式体验方式,摒弃了之前一直以来单一的视觉、听觉体验,进一步给人以全方位的体验,甚至将来会包括触觉和嗅觉。而剑桥词典(Cambridge Dictionary)将虚拟现实技术解释为“一种由电脑产生的声音与影像,它们展现出一个人可以参与作用的环境”。视觉与听觉已经不是主要体验,一个人对虚拟物体产生的直接影响和反应变成了首要考虑的问题。而从另一个角度看,VR中的用户行为将对VR环境及其它相对处于弱势的用户产生更为直接的影响,仅仅是因为VR的初衷是为了让虚拟世界变得更为真实,同时,VR也不可避免地使虚拟伤害变得更为真实。

三、性骚扰的概念

“性骚扰”由于综合了各种因素而变得难以界定,同时又因为行为界定的窄化和泛化又形成了许多盲区。最早提出“性骚扰”一词的是美国康乃尔大学的教授林・法利和她的两个同事。 1975年,康乃尔大学一位物理学家的秘书卡米塔・伍德因无法忍受物理学家不断向她提出的性要求而辞职,引起了林・法利的关注。“性骚扰”的概念由此提出。王恒涛认为,性骚扰应避免“泛化概念的性骚扰”,以具有特定法律意义的界定作为标准,将其归类为“狭义上的性骚扰”。也就是说,“它属于我们所说的“狭义性骚扰”,通常仅仅特指广义职场上利用职务或职权之便实施的一种歧视性行为。”林建军在《性骚扰的法律界定中》提出了许多界定性骚扰的概念,他将“性骚扰”定义为“性骚扰是行为人为满足自己的性需求,通过语言、行为和环境设置等方式违背他人意愿故意实施的,侵犯受害人性自主权的不受欢迎的与性有关的行为。”我国于2005年正式实施的《中华人民共和国妇女权益保障法》中明确指出了“禁止对女性进行性骚扰”,而后的《北京市实施办法(修订草案)》明确了五种“对于女性的性骚扰行为”,草案第三十条规定:禁止以语言、文字、图像、电子信息、肢体行为等任何形式对妇女实施性骚扰。很显然,性骚扰在社会转型期逐渐成为一个社会问题,但是作用于现实生活中的法律是否也同样适用于人为创造的虚拟世界之中呢? 四、对自身作为“创造者”的反思

在最近的热门美剧《西部世界》中,导演为人们创造了一个可以“为所欲为”的世界。毫无疑问,每个初入西部世界主题公园的玩家会恪守自己在现实生活中的道德感和责任感,尽管他们知道这只是游戏,公园里的人物都是人造的,没有感情的,只会按照程序员编写的代码行动的机器人。然而,现实中被压抑的人们最终还是偏向了“本我”的一面,选择了做回真正的自我。他们杀戮,践踏,强奸……完全不顾人类道德的束缚和禁令,最大程度地符合提供该服务的公司的口号“Live without limit(让我们活得无拘无束)”。在虚拟现实的世界里,“我”不再是“我”,“我”只是“我”在那一个维度里的实体,因为这个实体不需要承担任何现实社会的责任,不需要履行作为公民的义务,甚至不需要遵守任何法律,有选择地一直活在原始的兽欲之中。就此,游戏的目的就是为了给人以“解放”(liberation),给人提供一个没有法律约束的避风港,而其中个人可以做任何在现实中无法做到的事情。这仅是对人与机器人之间关系的一个阐述。我们所创造的这些“人”,毫无疑问是从属于我们的。也就是说,他们必须无条件地附属于人类,为人类的欲望牺牲自己,仅仅是因为我们创造了一个可以被作用的对象。如果你试图寻求一点所谓虚拟的公平与公正,立马就会有人站出来反驳,我们创造的不应归我们所用么?我们创造的这一切虚幻的东西在本质上不就是由3D建模软件和一行行毫无生气的代码组成的么?他们是没有思想的行尸走肉,所以他们的屈服是合理的,是不可辩驳的,就像是我们人类能操控周围的一切一样,是与生俱来的权力和不需要证明的自在的。不可否认,我们创造的这些“人类”是无法与我们自身相提并论的。但我们既然创造了他们,那么也应赋予他们规则内的自由,给予他们权利的保障;我们所能作用与他们的,他们也应有权作用于我们;以“法律”来规范我们这些自认为是至高无上的创造者的行为,确保两方之间的正常关系。当然,这些类似于“人的权利”的申诉与游戏性本身是相悖的,这两者之间的关系并不能很好的被阐述,因为我们掌握了十足的话语权力并处在掌控者的权威之中。如果在这一点上我们能做出让步,是否意味着我们要重新定义创造者与被创物之间的关系?作为反思主体的我们,试图给予虚拟角色以尊重,至少我们存在了@样的想法,那我们就必须产生规范自身对于同是人类用户的行为。

五、性骚扰――区别于虚拟与现实之间

游戏中出现的性骚扰事件不同于现实中的性骚扰事件,其主要特点是维度不同。在现实生活中,典型的性骚扰通常发生在双方处于同一个时间、地点的维度之中。例如办公室的性骚扰,双方可能会出现身体上的接触、语言上的挑逗等行为。这种感受是直接且直观的。但是游戏中的性骚扰以网路为媒介,可以打破时间和空间的限制,以虚拟世界中的互动为代替,骚扰则变得更加隐匿。因为不处在同一时间节点和地域的玩家,很有可能是素不相识的双方,故在一方进行骚扰的时候,另一方则并不会太在意,双方的匿名性和地域差异性在某种程度上给予了一种“安全性”,这样就会使被骚扰一方降低警惕性,甚至不自觉地服从或是享受其中。后者情况发生时,性骚扰就成了伪命题。再从VR角度来切入,情况又更加不同。VR(虚拟现实)中的游戏就是为了将不同维度的玩家整合到一个统一的环境中,现实感和体验是被着重强调的,这就与传统的网络游戏截然不同了。个人在游戏中的一举一动都会产生更加直观的作用和感受。所以当新闻中的男性玩家对女性玩家进行骚扰时,女玩家会惊声尖叫。这种由真实感带来的副作用在此时暴露无遗,这样程度的骚扰与现实中的性骚扰则趋于重合,两者的唯一差别就在于:现实中的性骚扰有法可依,而VR中的性骚扰只得不了了之。

六、结论

尽管现实中的性骚扰存在取证困难,界定模糊等难题,VR却有一个得天独厚的优势,即在系统权限及用户允许的情况下,可以使用录制功能将一举一动制作成视频,然后也可以向具有管理员权限的设计者或是游戏制作公司上传视频以证明对方的“犯罪”行径。骚扰一方面临的可能是账户在一段时期内被禁用或是其它与游戏本身相关的虚拟的惩罚,但这些都不足以弥补受害一方的心理阴影。也就是说,当下对游戏中违规现象的惩罚只是一方的,而受害的另一方不一定能获得相应的补偿或是道歉,甚至可以说类似的惩罚是无关紧要的。所以,在虚拟现实成为或将要成为一种趋势时,应该要有相应的现实法律来确保用户在“另一个人造世界中”的安全,这种安全是相对于现实影响而言的。每个游戏有其自己的规则,用户在其中按照规则行事,在游戏中取得进展;亦或是在玩家竞争过程中不慎被“杀害”,然而却并不对现实生活造成巨大影响,这一切都是由游戏规则决定的。笔者认为,法律需要审视的对象主要是指在VR使用中,用户在与其它用户互动过程中所出现的越轨行为,这些行为在现实生活中也是被广泛认定为越轨行为的,并且是被法律禁止的(因为越轨行为有可能仅是道德上的不一定是被法律禁止的)。所以,对于VR中行为的规范必须是强有力的,这就需要设备生产商、游戏制作商以及国家法律机构等的协作。

参考文献:

[1]王恒涛.性骚扰立法研究[J].环球法律评论,2006.

[2]汪代明,范美霞.网络游戏中的女性形象探析[J].中南大学学报(社会科学版),2006.

[3]沈奕斐.“性骚扰”概念的泛化、窄化及应对措施[J].妇女研究论丛,2004.

[4]林建军.性骚扰的法律界定[J].法学杂志,2007.

[5]http://www.dailymail.co.uk/ 2016.10.27.

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