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基于用户体验的卡牌手游研究

格式:DOC 上传日期:2023-03-12 00:38:42
基于用户体验的卡牌手游研究
时间:2023-03-12 00:38:42     小编:

摘要:随着移动端与移动网络的发展,手游逐渐成为人们生活的一部分,其轻量特性满足现代人对于移动数字娱乐的需求。卡牌作为手游的一种表现形式持续受到热捧,而其中刀塔传奇(下称刀塔)和我叫MT2(下称MT2)又是其中的佼佼者。本文将以刀塔和MT2为例,从用户体验的角度出发,论述这两款游戏如何强化交互与视觉的体验,增强游戏沉浸感以及丰富情感体验,为其他手游特别是卡牌手游提供用户体验设计的参考。

关键词:卡牌;手游;刀塔传奇;我叫MT2

研究背景

一、 卡牌手游及其研究意义

卡牌游戏源于万智牌、游戏王这一类桌面游戏,以策略对抗为玩法的重点。早期的卡牌手游也是这些经典桌游的移植,但并不符合手游玩家需求,同时存在付费特权与策略游戏平衡的不可调和矛盾,造成早期卡牌手游的沉寂[4]。随着智龙迷城、我叫MT的崛起,卡牌手游才迎来了正确的发展方向,刀塔在这基础上加入了动作元素使得卡牌游戏正式进入了全盛时期。

在玩家的心目中卡牌手游就是以卡牌这一具体形象为载体的玩法,但事实上MT2已经完全抛弃了卡牌这一形象,却依然被公认为卡牌手游。因此,卡牌手游的定义已经往开放、抽象发展,通过对国内典型卡牌手游特点的总结,本文将定义以收集培养角色玩法为主的手游为卡牌手游并。

二、 用户体验理论

按James Garret的说法,用户体验包括用户对品牌特征、信息可用性,功能性,内容性等方面体验[5];Norman将用户体验扩展到用户与产品互动的各个方面[6]。具体到手游用户体验是指游戏如何跟玩家发生互动,产生情感的交流。手游的体验存在于视觉、运营、交互、情感、消费等层面,但作为娱乐性质浓厚的产品核心依然能是情感的体验[7]。本文将基于上述观点研究卡牌手游的用户体验。

三、 基于用户体验的卡牌手游研究

(1)卡牌形式的扬弃

卡牌手游的兴起源于卡牌这种表现形式在手机的小屏幕上产生良好的视觉和操作体验。如果我们拿起一张万智牌会发现尺寸比例和iphone

4、iPhone4s屏幕非常接近,而这两款是2012年末主流移动终端。因此在iphone上显示的卡牌与真实的卡牌接近一致,玩家头脑中卡牌的理想模型与手游中卡牌的概念模型高度重合,玩家可按照现实习得对卡牌的经验,迅速阅读、认识和使用卡牌。另一方面,卡牌本身有足够的空间展现人物的形象、名字、属性等信息,同时有足够大的点击空间非常适合手机的小屏幕操作。

前文提及MT2完全抛弃了卡牌形象使用3D模型,卡牌形象的失宠有以下原因:移动终端的屏幕的尺寸变大,卡牌在屏幕中占比变得尴尬;同时刀塔的成功证实培养类卡牌手游比策略类卡牌手游盈利能力更强,而卡牌这一形象在培养类中不是必要的;成熟的手游市场也逐渐只认同精品游戏,制作趋向精良决定卡牌这一呆板形象不会再出现在战斗场景中。MT2打破了卡牌游戏必须有卡牌形象的陈规,用更精良的制作满足手游玩家逐渐提高的交互和视觉体验需求。

(2)动作元素的加入提升沉浸感

沉浸感在游戏体验中是指玩家的感官完全沉浸于游戏世界,一直以来是电视游戏和电脑游戏所追求的极致体验。但手游的轻量化需求似乎在否定沉浸感的重要性,因此一度兴起了卡牌手游战全自动的战斗模式,其中最具代表性的是第一代我叫MT。然而刀塔传奇率先在培养类卡牌游戏中加入控制大招的释放的极简动作,便打败了所有自动战斗的卡牌手游。在Jamie Madigan对沉浸感的阐述中可见,玩家对英雄的操控是与游戏世界信息交换的渠道,互动的增加使得玩家产生更强烈的沉浸感[8],也就是提升了游戏的用户体验。

至于为什么刀塔设定极简的动作,而不是沉浸感更强的高频动作,因为这是轻量化理念与沉浸感之间的平衡点:尽管玩家只是点击一下屏幕,但需要关注能量存满的时机,双发的血量、技能循环……,所以极简的动作足以引起玩家对游戏世界的沉浸感,也保证了游戏轻量的体验。

(3)社交是游戏情感体验的突破口

MT2有微信和QQ作为平台支撑,社交能力强大自不必说,而刀塔的遗迹玩法也很成功地打开了社交的大门。遗迹玩法在消耗体力后随机出现,需要玩家邀请公会成员帮助攻打,由于手游的在线时间不长所以需要联系到线下的玩家。因此很多公会建了QQ群,甚至公会成员间互加好友,方便邀请攻打遗迹。即使缺乏平台手游也能通过玩实现社交增强,玩家体验到虚拟社会环境,找到认同感和归属感,这些都是情感体验的重要感受。

四、研究结论

用户体验是玩家对游戏的整体感受,并直接关系到游戏的留存和付费。刀塔和MT2作为卡牌手游以优秀的用户体验为玩家带来愉悦的游戏感受,二者的案例表明了游戏制作需要从用户体验的角度出发,不拘泥于(卡牌的)形式而关注(收集)玩法的本质,注重增加玩家与游戏的物理沟通渠道、情感体验渠道。

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发布时间:2020-02-03
纯净的风景、璀璨的星空、活泼的动物、丰富的体验活动,这些不同于其他国家的特质,都是吸引我的地方。将蹦极运动发扬光大的新西兰人,对于极限运动、户外运动的喜爱远远超过其他国家。这里的体验活动不仅种类繁多,而且样样充满着想象力与创造性。刺激与挑战并存的高空跳伞,急行水中、其乐无穷的喷射快艇,惊心动魄、尖叫不止的蹦极,亲密接触大自然的冰川徒步,飞翔在空中、体验感超强的直升机驾驶……正是这些各具魅力的活动,.........
计算机软件开发中提升用户体验的途径
发布时间:2022-12-02
摘要:文章通过分析软件设计与功能,对软件运行环境构建展开探讨研究,旨在为计算机软件开发人员基于软件设计与功能的机软件开发中提升用户体验的途径研究适用提供一些思路。 关键词:计算机软件;开发;用户体验 引言 伴随着近......
基于生活体验的女性叙事
发布时间:2023-04-05
罗长青:从您已经发表过的作品来看,您此前以及当下主要专注于散文和诗歌创作,您能谈一谈这种创作选择的原因吗? 方雪梅:可以说,我的写作,与大多数作者一样,最早是从诗歌起步的。读中学时,恰逢上世纪80年代,是文学最具社会影......
体验经济背景下草海旅游产品的开发研究
发布时间:2017-02-23
摘 要:文章研究在经济背景下体验旅游产品开发的相关理论,旅游产品的理论基础,以草海为例,探讨体验经济背景下草海旅游产品开发的现状,草海旅游产品开发存在的问题,体验经济背景下草海旅游产品开发的设计及对策建议。 关键词:......
基于单目的手持式视觉测量方法研究
发布时间:2019-11-15
摘要:提出一种基于单目视觉和惯性传感器的视觉测量方法,当手持移动摄像头时,利用惯性传感器获取摄像头轨迹,再根据多视角测量原理,测量被测物体的大小、位置等信息;利用图像特征点的移动信息抑制加速度传感器的累积误差。实验证明测量结果误差在2%以内,且该方法不需要任何摄像机外参数的先验知识及定标参照物,可满足实际测量需求。关键词:手持式摄像机;惯性传感器;视觉测量;单目视觉中图分类号:TN98?34;TP.........
挺库卡的游戏
发布时间:2023-03-09
山东鲁能又赢了!在亚冠小组赛即遭淘汰后,库卡带领球队在家门口2比1击败了升班马河南建业,以6胜1平1负积19分的战绩排在积分榜次席,继续向领先两分的卫冕冠军广州恒大施压。 乍一看,鲁能在联赛中的战绩确实不错,最近连续3场比赛......
基于农户增收视角的融资渠道绩效比较研究
发布时间:2023-01-26
摘要:基于2011年调查数据,运用独立混合截面数据模型分析农户从正规金融途径借贷和非正规金融途径借贷对其增收产生的影响。结果显示,农户偏好从非正规金融借贷,非正规金融借贷规模是正规途径借贷规模的4.15倍,在满足生活消费和生......
基于数据挖掘的客户购买行为分析系统研究
发布时间:2023-06-27
【摘要】客户就上帝,客户是企业盈利的源泉,如何保留老客户、不断开发新客户成为企业发展的关键所在。在客户购买行为分析中使用数据挖掘技术可以帮助企业更好的分析客户行为、进行交叉销售、实施客户细分。为此本文提出了基于数据挖......
体验视角下文化遗产旅游产品开发研究
发布时间:2023-06-15
文化遗产旅游是当今时代人们非常青睐的一种旅游模式,但目前文化遗产旅游产品市场已陷入单一开发模式的困境。本文从游客旅游体验角度出发,分析重庆武隆天生三~文化遗产景区如何根据自身资源状况及体验型旅游产品的特征进行产品设计与......
基于游客感知的古都类城市旅游资源评价研究
发布时间:2022-12-21
基于游客感知的古都类城市旅游资源评价研究 基于游客感知的古都类城市旅游资源评价研究 基于游客感知的古都类城市旅游资源评价研究 提 要:以西安为例,依据大样本游客问卷调查获取的1065份一手数据,从游客感知的视角,在借......
基于游客满意度的山东文化旅游开发策略研究
发布时间:2023-02-06
本文基于对游客满意度的调查,研究山东文化旅游的开发策略。首先,对进行概述性研究。其次,制定调查问卷,选取游客满意度评价指标作为因子,进行KMO和Bartlett球形检验和判定,并对主要变量进行提取、归纳与排序。然后,按照重要性,......
构建基于用户的配电网六西格玛精益化管理体系
发布时间:2015-08-12
摘要:本文以面向用户的配电网综合评价体系为管理核心,运用六西格玛DMAIC流程理念,对配电网进行界定(洞察用电客户),测量(确定综合评价方法),分析(选取试用地区),改进(配电网管理模式),控制(精益管控常态化)全过程管理......
多品牌策略的应用研究
发布时间:2023-07-09
论文 关键词:多品牌;品牌定位;品牌关系 论文提要 单一品牌已越来越难以满足消费者的需求,实施多品牌策略成为众多 企业 竞争市场的手段。本文分析多品牌策略的概念、优点和缺点、使用范围、实践应用,希望对企业的品牌决策提......
谈旅游纪念品品牌视觉设计研究
发布时间:2016-10-09
摘 要:视觉是人们获取信息的重要渠道,所以视觉设计是塑造品牌、进行品牌竞争的重要手段。文字、图形、包装、广告等都属于视觉设计的一部分,在旅游纪念品品牌的竞争中,品牌的视觉设计对旅游纪念品的形象、宣传和销售有直接的影响。......
对平衡计分卡运用于企业业绩评价的研究
发布时间:2023-06-02
1平衡计分卡的主要内容 每个企业的战略目标都有所不同,因此所采取的战略行动也有所区别,涉及的关键因素也不一样,从而制定的平衡计分卡的具体内容和相关指标也不同。一般来说,平衡计分卡的基本框架如下: 财务方面的战略目标一般包......
基于体验学习圈的小学信息技术拓展课程实践研究
发布时间:2016-03-30
Scratch是由麻省理工学院(MIT)开发的面向青少年的图形化简易编程软件,可以让使用者通过色彩丰富的积木方块进行组合来创作出多媒体程序、互动游戏、动画故事等作品。笔者将Scratch与体验学习圈理论相结合,在小学信息技术学科拓展课......
体育游戏在初中体育教学中的应用研究
发布时间:2023-03-18
摘 要:随着现代教育的不断发展,游戏化教学已经被广泛应用于现代教育领域,并且已经取得不俗的教学成绩。通过对体育游戏在初中体育教学中的应用进行研究,旨在完善初中体育游戏教学,推动初中体育教学的进一步发展与建设。 关键词......
浅析基于Android 手机订餐系统的研究与实现
发布时间:2023-03-10
随着智能手机的应用,GPS、wifi 技术的成熟,关于手机订餐应用的需求也逐渐增手机订外卖、手机订餐方便了客户。例如,去餐厅用餐前客户可以在手机APP 上查看当前餐厅是否有空位,可以预订餐位,且在出发前就可在手机点餐,并注明到店时......
基于用户行为的移动互联网服务运营商业务营销模式研究
发布时间:2015-08-19
摘要:随着我国社会水平的提升,经济步伐的推进,我国的移动互联网事业也在这个过程中得到了较大程度的发展,并从以往的封闭模式逐步的实现了开放化。在这种新的竞争形势中,就需要网络企业能够通过原有业务营销模式的完善与改进来获......
幼儿园游戏课程的实验研究
发布时间:2023-01-06
摘 要:游戏是幼儿课程中重要的组成部分,也是幼儿喜闻乐见的主要教学方式之一。根据幼儿的特点、兴趣,开发形式多样、灵活丰富的游戏,可以促进幼儿多元智能的全面发展。游戏课程的设置,给幼儿教育带来一种全新的教育理念。找到课程......
电子商务网站界面中的用户体验设计探析
发布时间:2017-02-20
【摘 要】 文章阐述了电子商务网站界面用户体验设计的含义及相关原则,提出了电子商务网站界面用户体验设计方式。要根据心理学进行用户体验设计,结合美学理论进行体验设计,结合界面视觉进行体验设计。 【关键词】 电子商务网站;界......
基于本体的特征知识库研究
发布时间:2022-12-20
基于本体的特征知识库研究 基于本体的特征知识库研究 基于本体的特征知识库研究 论文关键词:领域本体 特征知识库 特征技术 论文摘要:使用特征类、特征对象来对零件特征进行表示,从而建立起一种新的概念化特征知识库。......
基于 Java 的多媒体播放器研究
发布时间:2022-08-17
一、概述 多媒体技术的概念和应用出现于上个世纪 80 年代初期,随着计算机技术的和通讯技术的高速发展,多媒体技术越来越成为计算机人们关注的热点技术之一。多媒体技术以丰富多彩的图片、文字、声音、视频、动画等各种形式改变或影响......
体育游戏在中职体育教学中的应用研究
发布时间:2023-02-15
体育游戏在中职体育教学中的应用研究体育游戏由于它的内容丰富、形式多样、氛围轻松愉快,而深受广大学生以及成人的喜爱。中职体育游戏是指在体育教学中以教学计划和教学大纲为中心,以游戏活动为主线,发展中职学生身体和心理健康为目的的一种特殊的体育教学方法。体育游戏能较大限度地调动中职学生运动的积极性,培养中职学生对体育运动的浓厚兴趣,使中职学生能够全面地参与体育教学、增强体魄,提高对基本运动知识的掌握,及其.........
基于机器学习的用户行为异常检测
发布时间:2023-03-19
摘 要: 对Lane T等人提出的IDS用户行为异常检测模型进行了简要介绍,在此基础上提出一种新的检测模型,此模型利用多种长度不同的shell命令序列表示用户的行为模式,建立多个样本序列库来描述正常用户的行为轮廓。检测时,采用序列匹配......