一、“看电影,还是在电影中”
在2013年上映的好莱坞电影中,《地心引力》被誉为“必须进影院观看的一部”,这部华纳兄弟公司重金打造的“太空特效大片”,再次向全世界观众证明了IMAX 3D的魅力。据统计,在该片的北美首周票房中,3D比重甚至超越了《阿凡达》(71%),占到80%左右,同时323块IMAX银幕的贡献值高达1123万美元。显然,唯有在大银幕之上,才能更好地观看――或者不如说“体验”――所有细腻逼真的太空奇观,并且愈发真切地认同IMAX那句著名广告词的蛊惑力:“看电影,还是在电影中”。(Watch A Movie, or Be Part of One)对导演阿方索・卡隆(Alfonso Cuarón)来说,《地心引力》的上映,意味着他由此一跃而升级为可堪与詹姆斯・卡梅隆(James Cameron)相提并论的特效奇观大片导演。卡梅隆本人在威尼斯电影节上看过该片之后亦发出盛赞:“我惊呆了,被打倒了。我觉得这是有史以来最好的太空题材的影片。”
能够令卡梅隆都为之震惊的,主要来自于《地心引力》所成功营造的那种纪录片一般的真实质感,通过长达数分钟甚至十几分钟的长镜头,观众仿佛随主人公一起在太空中漂浮,感受失重、晕眩、撞击、甚至缺氧造成的窒息感。{1}有趣的是,许多影评都将第一次观看该片的体验与1895年卢米埃兄弟放映《火车进站》(L'arrivée d'un train à La Ciotat)时的情形相比:他们会在宇航员失重时下意识地屏住呼吸抓紧座椅把手,如同最早的电影观众在面对银幕中冲出的火车而惊慌失措一样。再一次,通过新技术所再现的“真实”突破了人们的经验框架。但如果说前者彰显的是电影作为“活动照相术”在静态二维平面上构建三维幻觉的巨大潜力,那么后者则预示着数码取代胶片这一媒介转型对于电影语言、制作工艺、乃至于观影和接受过程所带来的巨大变革。
与特效相比,《地心引力》的剧情则引发了近乎两极分化的评价:一部分观众深深为女主角瑞恩・斯通在太空中独自求生的经历打动,另一些人则批评叙事节奏的单调冗长。除此之外,还有一些批评者以更为较真的态度,指出片中一些违反物理规律的“硬伤”――譬如男主角马特・科沃斯基在松开绳索之后不应该飘走,而应该停留在原地――是如何破坏了影片所精心营造的真实感。类似这样的争论再度聚焦了一些颇为基本的问题,譬如电影在奇观与叙事,在记录真实与营造幻觉之间的双重身份,或者数码技术对于“长镜头”这种电影语言的改写。与之相关的另外一个问题,则是在后冷战时代,科幻电影逐渐丧失了那种建构在有关人类文明的宏大叙事之上面朝未来的想象力,而变成更为纯粹的新技术与奇观展演。电影所营造出的虚拟世界,仿佛《黑客帝国》(The Matrix, 1999)中温暖迷人的“子宫”,通过以假乱真的视听刺激,将一个个孤零零的观众包裹其中。在此意义上,《地心引力》是否仅仅提供了一种更为新颖的杂耍,还是让我们看到新的叙事可能性?诸如此类的问题,都值得在此探讨。
二、作为风景的太空
2009年,IMAX与华纳兄弟公司合作,并在NASA协助之下,拍摄制作了纪录片《哈勃3D》(IMAX: Hubble 3D,2010)。七名宇航员搭乘亚特兰蒂斯号航天飞机升空,用IMAX 3D摄像器材拍摄下在太空中维修哈勃望远镜的过程,而哈勃所拍摄到的星空照片,亦被转化为3D影像,使得观众仿佛跟随哈勃的目光飞向星空深处,在瑰丽的星云间漫游。这部时长仅44分钟、并无太多情节可言的纪录片,实际上是依靠多个层面的宏大叙事支撑起来的,譬如美国作为冷战胜利者至今仍屹立不倒的太空大国梦,譬如对科学技术的审美,譬如围绕人类仰望星空、寻找地外文明、珍惜共同家园而展开的启蒙/进步神话,但将这一切贯穿起来的,则是另一个更为核心的故事,即好莱坞如何又一次凭借资本和技术之力,为全球观众创造出老少咸宜雅俗共赏的视听奇观。可以说,自1972年阿波罗计划结束之后,美国人的太空梦依旧在大银幕上延续。从1981年的《万岁,哥伦比亚!》(Hail Columbia!),到2010年上映的《哈勃3D》,在这一系列太空纪录片中,令人印象深刻的不仅仅是休斯顿火箭升空的壮美画面,更包括每一次发射现场鼓掌欢呼的游客,以及沿河畔排列开的各种摄影摄像器材。这些画面直观地向我们展现出,后冷战时代的太空,作为某种令人目眩神迷的靓丽风景,似乎依旧携带着让人激动的情感能量,从而带领观众们通向那种“仰望星空”式的崇高体验。
《地心引力》中的太空虽然是数码虚构的产物,却参考借鉴了《哈勃3D》的纪录片风格。卡隆曾在访谈中承认,使用长镜头的最主要考虑,是为了模拟真实的时间流逝感,使得电影能够实现一种IMAX纪录片的影像风格。甚至宇航员工作时的构图与细节,都仿佛是对《哈勃3D》中画面的精确还原。但这一参照的对象与其说是“真实纪录”,不如说是作为风景被再现的太空。在这里,风景的客观性与真实性保证了主观心理空间的完整。正如在《星球大战》(Star Wars)一类太空科幻片中,呼啸而过的宇宙飞船、密集响亮的炮火、频繁切换的运动镜头,恰恰因为模拟了电脑游戏的媒介特征,而使得心理空间扁平化。与之相反,在库布里克(Stanley Kubrick)的《2001太空漫游》(2001:A Space Odyssey,1968)中,飞船静谧而悠缓地滑过漆黑的太空,以时间上的绵延,拉伸开空间上的纵深感,从而得以在这样无限深远的时空尺度上建构有关人类进化的宏伟史诗。
在《地心引力》中,卡隆一方面极为小心地维持着这种心理空间的封闭性――我们没有看到任何闪回,或者用平行剪辑所呈现的“最后一分钟营救”,一切事件都限制在女主角斯通的感知范围之内,并用长镜头之内连贯的运动去制造时空绵延的幻觉。另一方面,这种对“物质现实复原”的模拟亦是为了颠覆物质现实以营造奇观。正如在卢米埃时代的观众常识中,三维物体可以被记录在二维平面上,但二维影像却不可能活动起来。对地心引力的观众而言,他们相信人类可以纪录下太空中的活动影像,却并不相信这种“纪录”能够通过一种360°自由流动的视点运动方式来实现。在“常识”与“不可能”之间,是媒介与技术转型所造就的断裂带。太空中匪夷所思的长镜头,不仅颠覆了巴赞纪实美学的基本原则,也颠覆了“影像”和“真实”之间的界限。 除此之外,我们同样应该注意到不同的技术与媒介在共同建构心理真实的过程中是如何被使用的。在《哈勃3D》中,普通摄影器材拍摄的、质感略显粗糙的访谈画面,与航天飞机上用IMAX 3D器材拍摄的高清晰的近地轨道景观剪辑在一起,营造出空间和时间上的纵深感,而哈勃望远镜投向星空深处的“凝视”,则进一步将观众的目光牵引向更远方。然而,这些星空影像――不论是色彩瑰丽的星云照片,还是呈现在大银幕上的动态3D画面,本身已然是运用数码技术进行艺术加工的结果。在此意义上,太空作为一种风景,原本就是想象力精心建构的幻梦。《哈勃3D》中的那些令人屏息的画面――以巨大明亮的地球为背景,前景则是静静漂浮的哈勃及正在其上忙碌的宇航员――与其说是纪实,不如说是一种高度浪漫化的叙事。这种叙事建构出的是一个想象性的观视位置,一个回眸凝望的忧郁的人类主体形象。
或许可以说,太空作为风景的价值或也正在于此――那些成本昂贵的太空影像,以充满新奇感的视角,复原出一种以“我思”为中心的宇宙图景,以及以“人类”为主角的宏大叙事。人类只有在飞向太空的过程中,才能够将身后的地球一览无余,只有逃离充斥危机、战乱与苦难的故乡,才能愈发深刻地体验到其作为“家,甜蜜的家”所承载的浓郁乡愁。
三、真实、虚构或再现
在《地心引力》那些令人叹为观止的长镜头中,整个空间环境――从地球到各种飞行器、甚至包括演员的身体――都是数码特效的产物,只有宇航员包括在头盔中的脸是真实的。这一小小的技术细节亦值得玩味。正如该片的视觉特效总监蒂姆・韦伯(Tim Webber)在访谈中承认,用CG做出一个能让人信以为真的人脸其实并不容易,它会让人觉得恐怖。{2}为了拍摄虚拟环境中的真实人脸,特效团队专门制作了一个LED灯箱,并在灯箱内部模拟出环境变化。当演员在灯箱中表演时,不仅其视线可以有更为明确的对应物,而且脸上复杂的动态光影效果也可以被捕捉到。也即是说,在拍摄大部分复杂的运动镜头时,演员其实是固定不动的,是虚拟灯光和电脑控制的动态摄影机在动。{3}再一次,我们关于电影的某些常识被打破了,如同一场技术/观念上的哥白尼式革命。正如蒂姆・韦伯所说,这部电影的拍摄方式是如此史无前例,以至于每个新加入的工作人员都需要两周时间才能逐渐适应并理解这些新思路。这亦使得《地心引力》具有了某些“元电影”的意味,某种在新的技术条件下探索电影之可能性的实验性。
这种实验性还体现在影片对于声音形象的营造上。在《地心引力》中,所有的剧情声都严格遵照某种“真实”原则,用耳机中的对话声,呼吸声,以及宇航员在接触物体时,通过宇航服所传递的声音,衬托出太空中的寂静。与此同时,贯穿全片的背景音响,则在烘托主人公情绪变化的同时,起到增添动作感染力的效果。譬如卫星碎片击中飞船和爆炸的过程,就并非通过隆隆的巨响,而是音响频率的变化甚至戛然而止来表现。这亦会让我们想起在早期默片中,丰富多变的音响造型与银幕上的视觉形象是如何相互应和。
在《地心引力》中,当男主角科沃斯基放开绳索飘走之后,我们先是看到长镜头中斯通的一系列动太空行走动作,伴随着哀婉的背景音乐,以及鼓点般沉重的呼吸与心跳声,同时科沃斯基的说话声和电流干扰声亦从耳机中传来。随着镜头摇向远方,我们看到科沃斯基化为白点的遥远身影,但这并不仅仅是斯通的主观镜头,而更像是贯穿全片的那双忧郁的人类之眼,回眸目送太空英雄离开。当科沃斯基说出最后一句台词时,(“你应该看看恒河上的太阳,太美了。”)耳机中传来片头曾出现过的乡村音乐。随即镜头摇回斯通的脸,电流声、乡村音乐声都渐渐远去,哀悼的乐声愈发高昂,渲染出“英雄之死”的悲凉主题。下一个镜头随即切换为斯通头盔内的主观镜头,二氧化碳警报声和略带紧迫感的背景音效盖过了哀乐。伴随斯通的太空行走,是她的喘息声和透过宇航服传来的碰撞声,营造出更加身临其境的氛围。当气闸终于被打开时,镜头切为远景,音效亦陡然变得尖锐,并随着斯通进入舱内关上气闸的一瞬间戛然而止,制造出真空般的宁静。
四、失重/脱离:太空中的幽闭恐惧
在一则访谈中,卡隆提到在筹拍过程中,他曾拒绝了一些来自华纳公司的剧本修改意见――譬如加入休斯顿组织救援的场面,或女主角与地面上某位技术人员之间的情感联系。而在我们看到的最终成片中,这些线索通通被砍去,以凸显孑然一身的女主角在与整个人类失去联系之后的恐慌感。显然,《地心引力》从一开始就并不打算拍成《阿波罗13号》(Apollo 13, 1995)那样赞颂集体主义与英雄主义的美国主旋律大片,而是致力于呈现个人生活脱离其惯性目标之后那种充满存在主义色彩的孤绝体验。正如安东尼・吉登斯所指出的:“在晚期现代性背景下,个人的无意义感,即那种觉得生活没有提供任何有价值的东西的感受,成为根本性的心理问题。……‘生存的孤立’并不是个体与他人的分离,而是与实践一种圆满惬意的存在经验所必须的道德源泉的分离。”{4}在某种意义上,正是这种既是起源又是目标的终极存在,或者说,历史本身,赋予个体行动所必不可少的“地心引力”。
在《地心引力》中,“生存的孤立”并不仅仅是隐藏在故事背后的抽象主题,而是用更为直观的物理环境来呈现。太空中的黑暗、寒冷、缺氧、寂静和失重,都仿佛是主人公内心世界的外化,从而赋予整部影片以一种轻盈灵动的寓言色彩。引用卡隆本人对此的阐释:“在《地心引力》中,几乎每一样事物都是对于主人公的一个隐喻。……桑德拉・布洛克漂浮在地球与宇宙虚空之间,上不着天下不着地。卫星碎片隐喻着灾难。女主角活在自己的小泡泡里(lives in her own bubble),正如电影中她被困在自己的宇航服中。她有人际交流上的问题,并且真正遇上了通讯障碍(指与地面失去联络)。她需要蜕皮以获得新生(shed her skin to move on),而在电影中,她脱下让她感到窒息的宇航服。最终,这个故事讲述的是从灾难之中产生的重生之可能性。”{5}可以说,整部电影最核心的意象,正是“独自坠入无边虚空之中漂浮”。“一个飘向虚无的女人,在这里不仅仅是真实的也是心理层面的。这个女人是她自己惯性(inertia)的受害者,生活在自己的小泡泡中,与生活和人类断开了联系。”{6} 通过将现代人内心深处的恐惧与希望,外化和具象化为某些拟想出的极端技术环境,以及主人公在这环境中的遭遇和心理体验,不可言说之物得以被象征秩序所捕获和再现,而这正是科幻、灾难、恐怖等类型电影的独特魅力之所在。在此意义上,《地心引力》所精心建构的太空环境,不仅仅是对纪录片的拟真,同时也是一种艺术虚构,一个创作者用现实材料所构造的心灵世界,是女主角斯通心理空间的延展。也正因为此,这一空间的封闭性不能被来自外部的事件(譬如休斯顿组织救援的场景)所打破。在这个世界中,失重,撞击,每90分钟经过一次的卫星碎片(尽管这一飞行速度并不符合物理定律),同伴的放手而去(同样有违“真实”),以及其他一系列过于戏剧化的突发事件,所有这些均是为了营造一种个人随时可能坠入虚无的恐怖。
除此之外,影片中各种维系和羁绊的意象――宛如蛛网或者脐带一样的搭扣和绳索,以及若有似无,随时可能消散在虚空中的通讯电波――则展现出这种联系本身的脆弱。在现代社会中,个体与其生存环境之间的联系其实并非看上去那样牢固,而只是被象征秩序所支撑的一种想象性关系。在某些创伤性的时刻,当常识或所谓意识形态的幻象失效之时,个人将坠入象征秩序的裂隙中,体验到与历史脱离的虚无感。在《地心引力》中,“脱离”的意象通过各种隐喻性的视听形象得到多层次的呈现:断裂的绳索、失重状态下的漂浮、通讯中断后耳机中的虚无寂静,包括与安因冈之间因语言不通而难以交流的绝望。可以说,整部影片中最核心的矛盾,并非人如何与严酷的自然环境作斗争,而是“维系”与“脱离”这两种体验――既是心理性的也是身体性的――之间所形成的张力。
注释:
{1}这种名为plano secuencia的长而移动的全景镜头,被卡隆称为“一镜到底”,摄影机动作必须设计得很复杂,使得同一个场景中的多个元素都能被捕捉到。卡隆之前的两部作品《你妈妈也一样》(Y tu mamá también,2001)和《人类之子》(Children of Men,2006)中都大量使用了这种镜头。参见Andrew Pulver: International Men, http://www.dga.org/Craft/DGAQ/All-Articles/1303-Summer-2013/Alfonso-Cu
aron.aspx
{2}根据1970年日本机器人专家森昌弘提出的“恐怖谷理论”,随着类人物体拟人程度增加,人类对它的好感度亦随之提升,但当机器人与人类相像超过95%的时候,哪怕她与人类有一点点的差别,都会显得非常刺眼,而让人产生生理上的厌恶感。
{3}有关该片特效制作的更多细节,可参见Mike Seymour: Gravity: vfx that’s anything but down to earth,http://www.fxguide.com/featured/gravity/
{4}[英]安东尼・吉登斯著,赵旭东、方文译:《现代性与自我认同》,三联书店1998年版,第9页。
{5}Caitlin Roper: Why Gravity Director Alfonso Cuarón Will Never Make a Space Movie Again, http://www.wired.com/underwire/2013/10/center_of_gravity/
{6}Facing the Void,http://www.theasc.com/ac_magazine/Novem
ber2013/Gravity/page1.php