摘 要 随着网络游戏的普及与发展,随之而来的社会问题与学术探究也在不断地增多。本文以传播学的人际传播理论为切入点,试论网络游戏中人际传播与传统人际传播的动机与范围有何区别,试图为网络传播的发展研究探寻一个新方向并为网络游戏的未来发展提供一些新思路。
关键词 传播学;人际传播;网络游戏
1 网络游戏中人际传播的动机
由于网络游戏是多人在线游戏,又以娱乐为主要目标,所以网络游戏中的玩家自然产生了群体概念。从此,群体与个人、群体与群体、个人与个人三方面都各自产生了传播效果。个人与个人之间的传播,被称为人际传播。网络人际传播CMIC(Computer Mediated Interpersonal Communication)是指人与人之间借助计算机和互联网进行的非面对面的传递信息、交流情感的传播活动,它以文字和网络符号为主要表达方式。[]首先,人际传播是有动机的,与传统的人际传播动机相比,网络游戏的人际传播动机则在以下方面有所体现:
情感的需求是网络游戏中产生人际传播的首要动机。玩家进行游戏,主要以娱乐为目的,这一前提就成为一种愉悦情感的诉求。无论玩家进行怎样的网游内人际传播,其出发点都是把自身情感的需要放在了首要位置。关于网游内的众多系统,例如组队系统、伴侣系统、公会系统、竞技系统等都是以玩家的感官与心理体验为首位的,围绕玩家提供虚拟情感需求的拟物化、现实化数据系统。玩家以现实中难以体会的组队、组团、虚拟结婚等群体行为作为乐点,与他人进行游戏上的人际传播。对于网络游戏中的组队系统,本文定义其为:玩家之间进行的以利益为共同目的的群体性活动。当玩家想要进行游戏内副本或者竞技PK时,往往会产生协作需要,这时他们则会与他人进行人际传播,寻找队友来达到自身目的。
当玩家进行游戏时,因为虚拟人物的形象符号或者虚拟的战力数据不能达到自身预期效果,所以往往通过交易系统提升虚拟人物实力和美化虚拟人物的外观,与其他玩家进行虚拟货币和物品之间交换或拟物品与现实货币的交换。这时,玩家之间会出现贸易关系,其所发起的对话等形式也作为网游中的人际传播进行体现。在网游背景下,情感需求取代了信息需求成为人际传播的首要动机。在网络游戏的环境中,玩家以娱乐为目的,注重可操控性和独立性,很少会受到外界信息干扰。这样特定的信息滞缓环境决定了社会人际传播和网游人际传播的不尽相同。
马斯洛把人的需求分为五个层次,即生理需求、安全需求、爱与归属需求、受人尊重需求和自我实现需求等。现实生活中,并不是每个人都能完成和获得这些需求,但是网络游戏却可以,网络游戏实现了人类的梦想,满足了玩家内心的需求和渴望,让玩家的心灵找到出口,为其情感与压力得到释放,提供了一个最佳场所。由于上述所说的网络玩家交友的便利以及人际传播活动的广泛,使得游戏世界中的玩家关系变得复杂多样,尤其是竞技系统,会使众多玩家形成敌对关系,产生特殊的网游体系中敌对关系之间的人际传播。随之而来的则是不同于传统意义上社会人际传播的巨大差异,网络游戏中的人际传播范围就与社会人际传播有本质区别。
2 网络游戏中人际传播的范围
对于现实社会中的人际传播,主要是两个人或两个个体之间面对面进行的交流,或者以简单媒介形式进行的交流。由于网络游戏的虚拟性,网游中的人际传播范围要相对大于现实社会。网游中的人际传播与社会中的人际传播最大的不同之处则是个人所传播信息所波及的范围非常广,最大可以达到当前服务器下的世界体系。世界当中每个人都可以接受个人所发布的信息,也可能会受到该信息的影响。这一种传播形式是网游中所独有的,主要借助运营商所提供的游戏道具,将自己所说的话发布到世界中,同时接受该信息的可能有上万到几十万人,这一形式是带有强制性的。有关网游的人际传播范围,笔者对于当下三大类网游:回合制网游、角色扮演类网游、竞技网游中的共性以及其共有的虚拟系统进行总结,共有三层人际关系在影响和交织组成人际传播活动。
网游中玩家个人都是特殊的创造者和体验者,玩家在接受大的世界体系规则情况下,可以创造自己的规则圈。好友圈就是最普遍的规则圈,它受到中心玩家的影响,人际传播围绕中心玩家进行。好友圈指玩家小范围的交际圈,以自我为中心放射状的人际关系脉络。在这里,个人的影响力是较大的,个人可以支配和调动好友圈中的玩家进行游戏虚拟活动等。好友圈中的好友之间或有联系或无联系,其也有自身的好友圈。
作为网络游戏,公会系统作为网络游戏的特色之一,在凝聚人气方面有举足轻重的作用。公会指的是玩家所在的以娱乐和利益为主要目的结合而成的多人组织。玩家加入某个公会后,受到公会里的特定规则管制,也受到公会的庇护,福利与义务是均衡的,这促使众多玩家加入公会。当玩家在公会频道进行传播时,所属公会玩家均可接收到信息,人际传播的范围从人与人发展到人与多人,但基本传播定义没有改变,仍然属于人际传播的范畴,但公会内的人际传播可以屏蔽,是非强制性的。
网游中的世界圈是指是玩家当前所在的游戏服务器自主形成的世界体系,该体系借助服务器终端运行,通过策划者和运营商规划框架和内容,由独立的经济体系和多个虚拟规则组成。网游中普遍存在一种喊话道具,玩家可以借助这种道具将想表达的信息发布于整个世界圈中。这一形式是强制性的,不可像屏蔽公会内容那样,所以就造成了该信息的强制传播。玩家在不经意间产生了范围巨大的人际传播,所产生的后果也是难以估计和预料的,其影响范围远远超过了好友圈和公会圈传播所带来影响的总和。这两者经常会因为世界圈的这种强制传播发生很大的改变。在这三者的体系中,好友圈和公会圈是相补的,而世界圈则支配着前两者,产生了好友圈+公会圈世界圈的效果。
由于网友中自由的传播方式,玩家所传播的内容缺乏把关者,使得众多不良信息在飞速的传播。在这里,传播过程中的把关模式失去了作用。由于主体只有运营商和玩家两方面,使运营商对于玩家信息传递的把控有很多不到位的地方,只是简单地屏蔽了一些不雅词汇,对于信息内容和信息安全没有过多的考虑,所以在网游内大范围的传播都是负面的传播。
3 网络游戏中的传播符号
人际传播中离不开语言与姿态两媒体,这二者作为自我表达与人际交流必不可少的符号,在人际传播中发挥重要的作用。语言在网络游戏中仅仅作为书面形式传播,虽然有虚拟社区、网游内语音模板,但绝大部分的网络游戏的语言传播还停留在书面的形式上。有关于网络游戏中的人际交往,玩家往往以聊天器、聊天频道等形式进行交际。但是在这里的语言仅仅靠一些语气词和句意来表示玩家自身情感,其他玩家不能通过语气的坚定迟疑、声调高低来判断对方的情感表达和意义。所以,语言作为传播的符号在这一方面是被限制的。由于网游内没有人体表情、眼神等其他符号的传播,则造成了语言符号是网络游戏中人际传播最重要的媒体。
在网游中语言符号被限制了,同时被限制的还有姿态符号。由于网络游戏中人物玩家的虚拟性,真实人物的动作被掩盖,所以这些姿态的效果也有一定的限制。但网游中的表情符号、人物虚拟动作按钮、输入法补充的“颜文字”在一定程度上辅助了姿态的被掩盖效果;自我表达、人际交往与传播的效果也有所提升,更可以在某种意义上达到超语言意义的传播。其次,网游中的时装系统也可以作为形体符号的一种,现实中作为自我表达的服装在网游中也有体现,玩家可以购买或制作自己喜欢的服装穿戴在身,形成自我审美的表达意愿。这些时装符号也成为网游中人际传播的第一印象。
中国的网络游戏已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,中国的网游不断重视其传播功能,伴随着网络游戏的脉搏,中国的网络游戏终会变得更加成熟和理智。
参考文献
[2]马斯洛.动机与人格[M].华夏出版社,1987.